Nemico come arma

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Nemico come arma

Nemico come arma

Scuola trasmutazione; Livello Mago/Stregone 6

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (fili di un burattino)

Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)

Bersaglio 1 creatura

Durata 1 round/livello (I)

Tiro Salvezza Tempra parziale; Resistenza agli Incantesimi sì

Si afferra una creatura con la telecinesi e la si usa per colpire gli avversari o gli oggetti adiacenti. Nel lanciare questo incantesimo, bisogna designare come bersaglio una specifica creatura e, una volta scelta, può essere cambiata. Ogni round, come azione standard, si può tentare di scagliare il bersaglio contro qualsiasi creatura o oggetto entro 9 metri da esso. Si deve effettuare un tiro per colpire ogni volta che si usa il bersaglio come arma. Il bonus di attacco è pari al proprio livello dell’incantatore più il proprio modificatore di Intelligenza o di Carisma (quale che sia il più alto). Se si colpisce il nuovo bersaglio con la creatura, entrambi subiscono danni in base alla taglia della creatura.

Tabella delle regole
Taglia della creaturaDanno inflitto
Piccolissima1d4
Minuta1d6
Minuscola1d8
Piccola1d10
Media2d6
Grande2d8
Enorme2d10
Mastodontica3d6
Colossale3d8

La creatura bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni volta che si tenta di usarla come arma. Se supera il Tiro Salvezza può agire normalmente, ma se fallisce perde tutte le sue azioni per quel round e termina il suo turno prona in un quadretto adiacente al bersaglio dell’attacco. Tuttavia, se la creatura sceglie di resistere agli sforzi per muoverla, senza compiere altre azioni per quel round, ottiene bonus di circostanza +4 al proprio tiro salvezza. L’incantesimo termina immediatamente se la creatura bersaglio muore o viene distrutta.