Pathfinder 1e
Manuale di Gioco · 3425 voci
Copertura editoriale: 2349 pagine censite; 1445/1.446 voci originali associate; 1 associazioni e 1 acquisizioni da verificare. Supporto del creatore verificato separatamente sulle opzioni scelte.
3425 voci trovate
Classi17
Alchimista
Alchimista
Barbaro
Un combattente che impiega l’ira per affrontare gli avversari in prima linea.
Bardo
Un esperto versatile che sostiene il gruppo attraverso esibizioni e magia.
Cavaliere
Cavaliere
Chierico
Un incantatore divino che lega i propri poteri alla fede.
Convocatore
Convocatore
Druido
Un incantatore legato alla natura, alle sue creature e alle trasformazioni.
Fattucchiere
Fattucchiere
Guerriero
Un combattente specializzato nell’uso di armi e protezioni.
Inquisitore
Inquisitore
Ladro
Un esperto di precisione, furtività e competenze.
Mago
Un incantatore che studia e organizza la magia attraverso la conoscenza.
Monaco
Un combattente che affina disciplina, mobilità e tecniche senz’armi.
Oracolo
Oracolo
Paladino
Un combattente divino che unisce capacità marziali e un codice di condotta.
Ranger
Un esploratore capace di seguire tracce e combattere nelle terre selvagge.
Stregone
Un incantatore che manifesta una sorgente innata di magia.
Razze8
Elfo
Gli elfi uniscono agilità e studio arcano: +2 Des, +2 Int e −2 Cos, con visione crepuscolare.
Gnomo
Gli gnomi sono piccoli e versati nelle illusioni: +2 Cos, +2 Car e −2 For, con visione crepuscolare.
Halfling
Gli halfling sono agili e fortunati: +2 Des, +2 Car e −2 For.
Mezzelfo
Il mezzelfo sceglie +2 a una caratteristica e un talento Abilità Focalizzata grazie ad adattabilità.
Mezzorco
Il mezzorco sceglie +2 a una caratteristica e possiede scurovisione 18 m.
Nano
I nani sono resistenti e prudenti: +2 Cos, +2 Sag e −2 Car, con scurovisione 18 m.
Razze
Razze
Umano
Il talento bonus del 1° livello e il grado di abilità aggiuntivo a ogni livello permettono di specializzare il personaggio senza vincolarlo a una professione.
Abilità37
Acrobazia
Mantieni l’equilibrio, salti e attraversi aree minacciate.
Addestrare Animali
Insegni comandi e controlli animali addestrati.
Artigianato
Produci e ripari oggetti di una specialità scelta.
Artista della Fuga
Ti liberi da legature e situazioni che ostacolano il movimento.
Camuffare
Modifichi l’aspetto e l’identità apparente.
Cavalcare
Governi una cavalcatura e combatti in sella.
Conoscenze (arcane)
Studi draghi, costrutti e bestie magiche.
Conoscenze (dungeon)
Studi aberrazioni e melme.
Conoscenze (geografia)
Studi territori, clima e popolazioni.
Conoscenze (ingegneria)
Studi edifici, ponti e strutture.
Conoscenze (locali)
Studi umanoidi, leggi e tradizioni locali.
Conoscenze (natura)
Studi animali, folletti, vegetali, umanoidi mostruosi e parassiti.
Conoscenze (nobiltà)
Studi casate, araldica e rapporti di potere.
Conoscenze (piani)
Studi esterni e fenomeni planari.
Conoscenze (religioni)
Studi non morti, culti e simboli sacri.
Conoscenze (storia)
Studi eventi, civiltà e personaggi del passato.
Descrizione delle abilità
Descrizione delle abilità
Diplomazia
Influenzi atteggiamenti, formuli richieste e raccogli informazioni.
Talenti361
Abilità Focalizzata
Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi).
Accuratezza Elfica (Combattimento)
Accuratezza Elfica (Combattimento)
Acrobatico
Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare .
Addestramento Arcano nelle Armature
Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10%
Addestramento nel Combattimento Difensivo
Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC
Afferrare Frecce
Afferra un attacco a distanza per turno
Affinità Animale
Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare .
Agile
La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri.
Aiutare Rapido (Combattimento)
Aiutare Rapido (Combattimento)
Al Riparo (Squadra)
Al Riparo (Squadra)
Allerta
Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione .
Amico dei Parassiti
Amico dei Parassiti
Ancora un Passo (Combattimento)
Ancora un Passo (Combattimento)
Andatura Fulminea
Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove
Anima di Ferro
Anima di Ferro
Arma Accurata
Usa Destrezza invece che Forza agli attacchi con armi leggere
Arma Focalizzata
Bonus +1 agli attacchi con un’arma
Arma Focalizzata Superiore
Bonus +1 agli attacchi con un’arma
Capacità683
Stregone
Aberrante
La stirpe aberrante privilegia trasformazioni e attacchi di contatto: Raggio Acido al 1°, Arti Lunghi al 3°, Anatomia Insolita al 9°, Resistenza Aliena al 15° e Forma Aberrante al 20°. Gli incantesimi di metamorfosi beneficiano dell’arcano della stirpe.
Abissale
La stirpe abissale concede artigli, resistenze demoniache e forza crescente, fino alle evocazioni aggiuntive e alla Forma Demoniaca. L’arcano potenzia con RD le creature evocate con il sottotipo malvagio.
Incantesimi888
Abilità in prestito
Abilità in prestito
Accelerare veleno
Accelerare veleno
Adattamento planare
Adattamento planare
Adattamento planare di massa
Adattamento planare di massa
Aiuto
Bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Paura , 1d8 pf temporanei +1/livello (max +10)
Allarme
Sorveglia un’area per 2 ore/livello
Alleato involontario
Alleato involontario
Alleato Planare
Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 12 DV
Alleato Planare Inferiore
Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV
Alleato Planare Superiore
Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 18 DV
Alleato spirituale
Alleato spirituale
Allineamento Imperscrutabile
Nasconde l’ Allineamento per 24 ore
Allineare Arma
Un’arma diventa buona, malvagia, legale o caotica
Allucinazione Mortale
Un’illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni
Alterare Se Stesso
Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio
Alterare venti
Alterare venti
Ammonimento
Ammonimento
Ammonimento di massa
Ammonimento di massa
Equipaggiamento272
Abito da artigiano
Abito da artigiano: 1 mo.
Abito da contadino
Abito da contadino: 1 ma.
Abito da cortigiano
Abito da cortigiano: 30 mo.
Abito da esploratore
Abito da esploratore: 10 mo.
Abito da intrattenitore
Abito da intrattenitore: 3 mo.
Abito da monaco
Abito da monaco: 5 mo.
Abito da nobile
Abito da nobile: 75 mo.
Abito da studioso
Abito da studioso: 5 mo.
Abito da viaggiatore
Abito da viaggiatore: 1 mo.
Abito invernale
Abito invernale: 8 mo.
Abito regale
Abito regale: 200 mo.
Acciarino e pietra focaia
Acciarino e pietra focaia: 1 mo.
Acido (ampolla)
Acido (ampolla): 10 mo.
Acqua santa
Acqua santa: 25 mo.
Ago da cucito
Ago da cucito: 5 ma.
Agrifoglio e vischio
Agrifoglio e vischio: —.
Alabarda
Alabarda: arma da guerra, danni 1d10 per una creatura Media e critico ×3.
Amo da pesca
Amo da pesca: 1 ma.
Regole fondamentali173
Aberrazione
Aberrazione
Afflizioni
Afflizioni
Allineamento
Allineamento
Altre peculiarità delle trappole
Altre peculiarità delle trappole
Ambiente
Ambiente
Animale
Animale
Armi, armature e ricchezza
100 monete di rame valgono 10 d’argento, 1 d’oro o 0,1 di platino. Un oggetto usato si vende normalmente alla metà del prezzo; gemme e beni di scambio mantengono il loro valore.
Arsenico
Arsenico
Attaccare ai fianchi
Attaccare ai fianchi
Attacchi di opportunità
Allontanarsi da una casella minacciata e alcune azioni, come lanciare incantesimi o effettuare attacchi a distanza, possono provocare un attacco di opportunità. Entrare in una casella minacciata normalmente non lo provoca.
Attacchi speciali
Attacchi speciali
Attacchi, CA e critici
Per colpire tira 1d20 + BAB + caratteristica + taglia + altri bonus e confronta la CA. In mischia usi normalmente Forza; a distanza Destrezza. Un 1 naturale manca sempre; un 20 naturale colpisce sempre e minaccia un critico.
Avanzamento dei mostri
Avanzamento dei mostri
Avanzamento di livello
I talenti generali arrivano ai livelli dispari da 1 a 19; una caratteristica aumenta di +1 ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20. Talenti bonus e capacità della classe seguono una progressione separata.
Avventure in città
Avventure in città
Avventure nelle Terre Selvagge
Avventure nelle Terre Selvagge
Azioni di round completo
Azioni di round completo
Azioni e turni
Un round dura circa 6 secondi. Nel tuo turno puoi normalmente compiere un’azione standard e una di movimento, oppure un’azione di round completo. Puoi sostituire la standard con un secondo movimento.
Mostri308
Aasimar
Aasimar
Aboleth
Aboleth
Acaro Pescatore
Acaro Pescatore
Acchiappamosche, Gigante
Acchiappamosche, Gigante
Angelo
Angelo
Angelo, Deva Astrale
Angelo, Deva Astrale
Angelo, Planetar
Angelo, Planetar
Angelo, Solar
Angelo, Solar
Anguilla, Elettrica
Anguilla, Elettrica
Anguilla, Murena Gigante
Anguilla, Murena Gigante
Animale da Pascolo, Bisonte
Animale da Pascolo, Bisonte
Animale da Pascolo, Uro
Animale da Pascolo, Uro
Ankheg
Ankheg
Aquila
Aquila
Aquila, Gigante
Aquila, Gigante
Arconte
Arconte
Arconte Lanterna
Arconte Lanterna
Arconte Segugio
Arconte Segugio
Condizioni1
Oggetti magici495
Aggiungere nuove capacità
Aggiungere nuove capacità
Ali del volo
Ali del volo
Ampolla del fumo perenne
Ampolla del fumo perenne
Ampolla dell'efreeti
Ampolla dell'efreeti
Ampolla delle maledizioni
Ampolla delle maledizioni
Ampolla di ferro
Ampolla di ferro
Amuleto anti-individuazione e localizzazione
Amuleto anti-individuazione e localizzazione
Amuleto dei piani
Amuleto dei piani
Amuleto dei pugni potenti
Amuleto dei pugni potenti
Amuleto dell'armatura naturale
Amuleto dell'armatura naturale
Amuleto dell'astuzia magica
Amuleto dell'astuzia magica
Amuleto della localizzazione inevitabile
Amuleto della localizzazione inevitabile
Amuleto delle arti magiche
Amuleto delle arti magiche
Anelli
Anelli
Anelli
Anelli
Anelli dei portali
Anelli dei portali
Anello accumula incantesimi
Anello accumula incantesimi
Anello accumula incantesimi maggiore
Anello accumula incantesimi maggiore
Archetipi165
Mostra tutte le 165 voci in ArchetipiClassi di prestigio17
Araldo condottiero
Araldo condottiero
Arciere arcano
Arciere arcano
Assassino
Assassino
Custode della natura
Custode della natura
Difensore indomito
Difensore indomito
Discepolo dei draghi
Discepolo dei draghi
Duellante
Duellante
Guerriero arcano
Guerriero arcano
Maestro spia
Maestro spia
Mastro chimico
Mastro chimico
Mistificatore arcano
Mistificatore arcano
Ombra danzante
Ombra danzante
Profeta furioso
Profeta furioso
Teurgo mistico
Teurgo mistico
Trovatore
Trovatore
Vendicatore divino
Vendicatore divino
Viandante dell'orizzonte
Viandante dell'orizzonte