Armature

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Oggetti magici

Armature

Armature

Tabella: Armature e scudi
MinoreMedioMaggioreOggettoPrezzo base
01–6001–05—scudo+11.000 mo
61–8006–10—armatura+11.000 mo
81–8511–20—scudo+24.000 mo
86–8721–30—armatura+24.000 mo
—31–4001–08scudo+39.000 mo
—41–5009–16armatura+39.000 mo
—51–5517–27scudo+416.000 mo
—56–5728–38armatura+416.000 mo
——39–49scudo+525.000 mo
——50–57armatura+525.000 mo
———armatura/scudo+6136.000 mo
———armatura/scudo+7149.000 mo
———armatura/scudo+8164.000 mo
———armatura/scudo+9181.000 mo
———armatura/scudo+101100.000 mo
88–8958–6058–60Armatura specifica2—
90–9161–6361–63Scudo specifico3—
92–10064–10064–100Capacità speciale e tirate ancora2,3—
1 Armature e scudi non possono avere bonus di potenziamento superiori a +5. Usate queste indicazioni per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle Capacità Speciali.
2 Tirate sulla Tabella: Armature Specifiche.
3 Tirate sulla Tabella: Scudi Specifiche.
Tabella: Capacità speciali delle armature
MinoreMedioMaggioreCapacità specialeModificatore prezzo base
01–2501–0501–03Mascheramento+2.700 mo
26–3206–0804Fortificazione leggerabonus +11
33–5209–11—Scivolosa+3.750 mo
53–9212–17—Ombra+3.750 mo
93–9618–19—Resistenza agli incantesimi (13)bonus +21
9720–2905–07Scivolosa migliorata+15.000 mo
98–9930–4908–13Ombra migliorata+15.000 mo
—50–7414–28Resistenza all’energia+18.000 mo
—75–7929–33Tocco fantasmabonus +31
—80–8434–35Invulnerabilitàbonus +31
—85–8936–40Fortificazione moderatabonus +31
—90–9441–42Resistenza agli incantesimi (15)bonus +31
—95–9943Selvaticabonus +31
——44–48Scivolosa superiore+33.750 mo
——49–58Ombra superiore+33.750 mo
——59–83Resistenza all’energia migliorata+42.000 mo
——84–88Resistenza agli incantesimi (17)bonus +41
——89Forma eterea+49.000 mo
——90Controllo dei non morti+49.000 mo
——91–92Fortificazione pesantebonus +51
——93–94Resistenza agli incantesimi (19)bonus +51
——95–99Resistenza all’energia superiore+66.000 mo
100100100Tirare ancora due volte2—
1 Aggiungere al bonus di potenziamento sulla Tabella: Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
2 Se si ottiene due volte la stessa capacità speciale, se ne conta solo una. Se si ottengono due versioni della stessa capacità speciale, si usa la migliore.
Tabella: Capacità speciali degli scudi
MinoreMedioMaggioreCapacità specialeModificatore prezzo base
01–2001–1001–05Attirare freccebonus +11
21–4011–2006–08Sfondamentobonus +11
41–5021–2509–10Accecantebonus +11
51–7526–4011–15Fortificazione leggerabonus +11
76–9241–5016–20Deviazione delle freccebonus +21
93–9751–5721–25Animatobonus +21
98–9958–59—Resistenza agli incantesimi (13)bonus +21
—60–7926–41Resistenza all’energia+18.000 mo
—80–8542–46Tocco fantasmabonus +31
—86–9547–56Fortificazione moderatabonus +31
—96–9857–58Resistenza agli incantesimi (15)bonus +31
—9959Selvaticabonus +31
——60–84Resistenza all’energia migliorata+42.000 mo
——85–86Resistenza agli incantesimi (17)bonus +41
——87Controllo dei non morti+49.000 mo
——88–91Fortificazione pesantebonus +51
——92–93Riflettentebonus +51
——94Resistenza agli Incantesimi (19)bonus +51
——95–99Resistenza all’energia superiore+66.000 mo
100100100Tirare ancora due volte2—
1 Aggiungere al bonus di potenziamento sulla Tabella: Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale.
2 Se si ottiene due volte la stessa capacità speciale, se ne conta solo una. Se si ottengono due versioni della stessa capacità speciale, si usa la migliore.

Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica vengono chiamati bonus di potenziamento, non possono essere mai superiori a +5 e si cumulano con quelli di armatura regolari (oltre che ai bonus di scudo e ai bonus di potenziamento degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche armature perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.

Oltre ai bonus di potenziamento, l’armatura potrebbe avere delle Capacità Speciali. Le Capacità Speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Un’armatura non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi dei personaggi) superiore a +10. Un’armatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Un’armatura o scudo potrebbero essere fatti di qualche materiale insolito. Tirate un d%: 01–95 indica che l’oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un materiale speciale, come l’adamantio o il mithral (vedi Equipaggiamento).

Un’armatura viene sempre costruita in modo che, anche se dotata di stivali, elmo o guanti d’arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali, elmo o guanti d’arme magici.

Livello dell’incantatore per armature e scudi: Il livello dell’incantatore di uno scudo magico o di un’armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un bonus di potenziamento, il livello dell’incantatore è pari a tre volte il bonus di potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell’incantatore richiesti.

Scudi: I bonus di potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I bonus di potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus di attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per attaccare. La capacità speciale sfondamento, tuttavia, conferisce bonus +1 agli attacchi e ai danni (vedi la descrizione della capacità).

Si può costruire uno scudo che funzioni anche come un’arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato al costo del bonus difensivo alla CA dello scudo.

Come nel caso delle armature, le Capacità Speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello scudo, anche se non migliorano la CA. Uno scudo non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle Capacità Speciali) superiore a +10. Uno scudo dotato di una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Attivazione: Normalmente un personaggio trae beneficio da un’armatura magica o da uno scudo magico esattamente allo stesso modo in cui lo trae da un’armatura o da uno scudo normale: indossandoli. Se un’armatura o uno scudo sono dotati di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi li indossa, allora chi li utilizza di solito deve pronunciare la parola di comando (un’azione standard).

Armature per creature insolite: Il costo dell’armatura per le creature non umanoidi, così come per le creature che non sono né Medie né Piccole, varia (vedi Equipaggiamento). Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.

Descrizione delle Capacità Speciali delle armature magiche e degli scudi magici

Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo bonus di potenziamento, ma certi possiedono alcune delle Capacità Speciali descritte qui sotto. Un’armatura o uno scudo dotati di Capacità Speciali devono avere almeno bonus di potenziamento +1.

Accecante: Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono effettuare un Tiro Salvezza su Rif lessi con CD 14 o restano accecati per 1d4 round.

Invocazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, luce incandescente; Prezzo bonus +1.

Animato: Come azione di movimento, uno scudo animato può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo bonus di scudo e i bonus dati da qualsiasi altra capacità speciale abbia, ma non può intraprendere azioni di sua volontà, come quelle conferite dalle capacità accecante e sfondamento. Può, però, usare Capacità Speciali che non richiedono un’azione per funzionare, come deviazione delle frecce e riflettente. Mentre è animato, lo scudo condivide lo stesso spazio con il personaggio che lo ha attivato e lo accompagna, anche se il personaggio si muove tramite mezzi magici. Un personaggio con uno scudo animato continua a subire le penalità associate con l’uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, il fallimento degli incantesimi arcani e la mancanza di competenza. Se chi lo lascia ha una mano libera, può afferrarlo quando gli effetti magici svaniscono come azione gratuita. Una volta che uno scudo è stato ripreso, non può essere animato nuovamente se non dopo almeno 4 round. Questa proprietà non può essere aggiunta ad uno scudo torre.

Trasmutazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, animare oggetti; Prezzo bonus +2.

Attirare frecce: Uno scudo dotato di questa capacità attrae su di sé le armi a distanza. È dotato di un bonus di deviazione +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. Se chi impugna lo scudo gode di copertura totale rispetto all’attaccante, l’arma da lancio o da tiro non viene deviata. Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate. Le armi da lancio e da tiro che hanno un bonus di potenziamento superiore al bonus di CA base dello scudo non vengono deviate verso chi impugna lo scudo (ma il bonus di deviazione dello scudo viene comunque applicato contro queste armi). Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando.

Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, scudo entropico; Prezzo bonus +1.

Controllo dei non morti: Le armature e gli scudi del controllo dei non morti sono decorati da macabri ornamenti e orpelli. Chi indossa un’armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 DV di non morti al giorno, come l’incantesimo controllare non morti. All’alba di ogni giorno, colui che indossa l’armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d’ossa; questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull’armatura.

Necromanzia forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, controllare non morti; Prezzo +49.000 mo.

Deviazione delle frecce: Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare Frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un’arma a distanza, il personaggio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20. Se l’arma a distanza (o una munizione) è dotata di bonus di potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il Tiro Salvezza ha successo, lo scudo devia l’arma. Il personaggio deve tuttavia essere cosciente dell’attacco in arrivo e non deve essere impreparato. Tentare di deviare un’arma a distanza non conta come un’azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o la freccia acida non possono essere deviate.

Abiurazione debole;LI 5°;Creare Armi e Armature Magiche, scudo; Prezzo bonus +2.

Forma eterea: A comando, questo incantamento permette a chi indossa l’armatura di diventare etereo (come per l’incantesimo transizione eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere etereo per quanto tempo desidera ma, una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare etereo.

Trasmutazione forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, transizione eterea; Prezzo +49.000 mo.

Fortificazione: Questo scudo o armatura genera una Forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un colpo critico o un attacco Furtivo vanno a segno su chi li indossa, c’è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente.

Tabella delle regole
Tipo di fortificazioneProbabilità di danni normaliModificatore al prezzo
Leggera25%bonus +1
Moderata50%bonus +3
Pesante75%bonus +5

Abiurazione forte; LI 13°; Creare Armi e Armature Magiche, desiderio limitato o miracolo; Prezzo variabile (vedi sopra).

Invulnerabilità: Questa armatura garantisce a chi la indossa una riduzione del danno di 5/magia.

Abiurazione e invocazione forte (se viene usato miracolo); LI 18°; Creare Armi e Armature Magiche, desiderio, miracolo o pelle di pietra; Prezzo bonus +3.

Mascheramento: A comando, un’armatura di questo tipo muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L’armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo visione del vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell’armatura trasformata.

Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare se stesso; Prezzo +2.700 mo.

Ombra: Questo tipo di armatura rende chi la indossa sfuocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus di competenza +5 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Illusione debole; LI 5°; Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità, silenzio; Prezzo +3.750 mo.

Ombra migliorata: Come ombra, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Furtività.

Illusione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità, silenzio; Prezzo +15.000 mo.

Ombra superiore: Come ombra, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove di Furtività.

Illusione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, invisibilità, silenzio; Prezzo +33.750 mo.

Resistenza all’energia: Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o suono) ed è decorata da disegni che raffigurano l’elemento dal quale protegge. L’armatura o lo scudo assorbono i primi 10 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l’incantesimo resistere all’energia).

Abiurazione debole; LI 3°; Creare Armi e Armature Magiche, resistere all’energia; Prezzo +18.000 mo.

Resistenza all’energia migliorata: Come resistenza all’energia, tranne che assorbe i primi 20 danni da energia per attacco.

Abiurazione moderata; LI 7°; Creare Armi e Armature Magiche, resistere all’energia; Prezzo +42.000 mo.

Resistenza all’energia superiore: Come resistenza all’energia, tranne che assorbe i primi 30 danni da energia per attacco.

Abiurazione moderata; LI 11°; Creare Armi e Armature Magiche, resistere all’energia; Prezzo +66.000 mo.

Resistenza agli Incantesimi: Questo incantamento conferisce a chi indossa l’armatura una Resistenza agli Incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.

Abiurazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza agli Incantesimi; Prezzo bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).

Riflettente: Questo scudo è simile a uno specchio. La sua superficie rif lette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l’incantatore che l’ha lanciato esattamente allo stesso modo di riflettere incantesimo.

Abiurazione forte; LI 14°; Creare Armi e Armature Magiche, riflettere incantesimo; Prezzo bonus +5.

Scivolosa: Un’armatura scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce un bonus di competenza +5 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Evocazione debole; LI 4°; Creare Armi e Armature Magiche, unto; Prezzo +3.750 mo.

Scivolosa migliorata: Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +10 alle prove di Artista della Fuga.

Evocazione moderata; LI 10°; Creare Armi e Armature Magiche, unto; Prezzo +15.000 mo.

Scivolosa superiore: Come scivolosa, ma fornisce un bonus di competenza +15 alle prove di Artista della Fuga.

Evocazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, unto; Prezzo +33.750 mo.

Selvatica: Chi indossa un’armatura o uno scudo con questa capacità conserva il bonus di armatura (e qualsiasi bonus di potenziamento) anche in Forma selvatica. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano di solito ricoperti di foglie. Mentre chi la indossa è in Forma selvatica, l’armatura non è visibile.

Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, metamorfosi funesta; Prezzo bonus +3.

Sfondamento: Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da sfondamento infligge danni come se fosse un’arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un’arma+1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. (Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità).

Trasmutazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Forza del toro; Prezzo bonus +1.

Tocco fantasma: Questa armatura o scudo sembrano quasi trasparenti. Sia il bonus di potenziamento che il bonus di armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature corporee ed incorporee. Inoltre l’armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature corporee ed incorporee. Le creature incorporee ottengono il bonus di potenziamento dell’oggetto contro attacchi corporei ed incorporei, e mantengono comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.

Trasmutazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, forma eterea; Prezzo bonus +3.

Tabella: Armature specifiche
MinoreMedioMaggioreArmatura specificaPrezzo di mercato
01–5001–25—Giaco di maglia in mithral1.100 mo
51–8026–45—Armatura di scaglie di drago3.300 mo
81–10046–57—Cotta di maglia elfica5.150 mo
—58–67—Pelle di rinoceronte5.165 mo
—68–8201–10Corazza di piastre in adamantio10.200 mo
—83–9711–20Armatura completa nanica16.500 mo
—98–10021–32Corazza di bande della fortuna18.900 mo
——33–50Armatura celestiale22.400 mo
——51–60Armatura completa delle profondità24.650 mo
——61–75Corazza di piastre del comando25.400 mo
——76–90Armatura in mithral della velocità26,500 mo
——91–100Armatura demoniaca52.260 mo
Tabella: Scudi Specifici
MinoreMedioMaggioreScudi specificiPrezzo di mercato
01–3001–20—Buckler in legnoscuro203 mo
31–8021–45—Scudo in legnoscuro257 mo
81–9546–70—Scudo pesante in mithral1.020 mo
96–10071–8501–20Scudo dell’incantatore3.153 mo
—86–9021–40Scudo di spine5.580 mo
—91–9541–60Scudo del leone9.170 mo
—96–10061–90Scudo alato17.257 mo
——91–100Scudo assorbente50.170 mo