Artefatti maggiori

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Oggetti magici

Artefatti maggiori

Artefatti maggiori

Aura evocazione e trasmutazione forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 6 kg

Descrizione

Questa è un’ascia da battaglia nanica affilata da lancio anatema dei goblinoidi+6. Qualsiasi nano la impugni raddoppia la distanza della sua scurovisione. Chiunque non sia un nano e afferra l’Ascia subisce 4 danni temporanei a Carisma; questi danni non possono essere guariti o ristorati in nessun modo fintanto che l’Ascia viene tenuta. Il possessore dell’Ascia ottiene bonus +10 alle prove di Artigianato (carpenteria, costruire trappole, fabbricare armi e armature, oreficeria). Il possessore dell’Ascia può evocare un elementale della terra anziano (come evoca mostri IX; durata 20 round) una volta alla settimana.

Distruzione

L’Ascia dei Re dei Nani si arrugginisce all’istante e perde ogni valore e potere se viene usata da un goblin per decapitare un re dei nani.

Aura evocazione forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 0,5 kg

Descrizione

Questo artefatto fu costruito secoli fa, tessendo insieme impalpabili fili d’ombra in un contorto bastone nero. Il bastone ombra rende chi lo impugna leggermente incorporeo, conferendogli bonus +4 alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi (cumulabili con altri bonus). Tuttavia, sotto una luce intensa (come quella del sole, ma non di una torcia) o nel buio assoluto chi lo impugna subisce penalità –2 a tutti i tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove. Il Bastone Ombra ha anche questi poteri.

Distruzione

Il Bastone Ombra svanisce nel nulla se esposto alla diretta luce del sole per 24 ore consecutive.

Aura trasmutazione opprimente; LI 30°

Slot nessuno; Peso 150 kg

Descrizione

Il Codice è enorme, e può essere sollevato solo da due persone molto forti. A prescindere da quante pagine vengano girate, ne rimane sempre un’altra. Chi apre il Codice per la prima volta viene praticamente annichilito, come per l’incantesimo distruzione (Tiro Salvezza su Tempra con CD 30). Chi sopravvive può esaminare le sue pagine ed apprendere i suoi poteri, anche se corre qualche rischio. Ogni giorno trascorso a studiare il Codice permette a chi legge di effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 50) per apprendere uno dei suoi poteri (determinato a caso; si aggiunge bonus di circostanza +1 alla prova per ogni giorno addizionale trascorso a leggere finché il potere non viene appreso). Ma, ogni giorno di studio costringe anche il lettore a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 30 + 1 per giorno di studio) per evitare di diventare pazzo (come per l’incantesimo demenza). I poteri del Codice dei Piani Infiniti sono i seguenti: alleato planare superiore, esilio, Legame planare superiore, legare anima, portale, proiezione astrale, sciame elementale e spostamento planare. Ciascuna di queste Capacità Magiche può essere usata a volontà dal possessore del Codice (sempre che sia riuscito ad avere accesso al potere). Il Codice dei Piani Infiniti ha un livello dell’incantatore di 30° ai fini di tutti i poteri e catastrofi , e tutte le CD dei Tiri Salvezza sono 20 + il livello dell’incantesimo. Attivare qualsiasi potere richiede una prova di Sapienza Magica (CD 40 + il doppio del livello dell’incantesimo del potere; il personaggio non può prendere 10 a questa prova). Fallire una qualsiasi prova provoca una catastrofe su chi sta provando (tirate sulla tabella sotto per l’effetto). Un personaggio può subire solo una catastrofe per l’utilizzo di un potere.

Tabella delle regole
d%Catastrofe
01–25Furia della natura: Un incantesimo terremoto centrato sul lettore colpisce ogni round per 1 minuto, ed un incantesimo intensificato tempesta di vendetta centrato sul lettore, lo investe.
26–50Vendetta demoniaca: Si apre un portale e 1d3+1 balor, demoni della fossa, o simili esterni malvagi lo attraversano per distruggere il possessore del Codice.
51–75Imprigionamento definitivo: L’anima del lettore viene catturata (come intrappolare l’anima; nessun Tiro Salvezza) in una gemma a caso da qualche parte su un piano, mentre il suo corpo viene imprigionato sottoterra (come imprigionare).
76–100Morte: Il lettore emette un lamento della banshee e poi viene colpito da un incantesimo distruzione. Questo si ripete ogni round per 10 round finché il lettore non è morto.

Distruzione

Il Codice dei Piani Infiniti viene distrutto se una pagina è strappata e lasciata su ogni piano di esistenza. Strappare una pagina scatena comunque immediatamente una catastrofe.

Aura ammaliamento forte; LI 20°

Slot nessuno; Peso 2,5 kg

Descrizione

Ciascun Globo leggendario contiene l’essenza e la personalità di un antico drago di una diversa specie (uno per ciascuno dei principali dieci colori e metalli di draghi). Il portatore di un Globo può dominare i draghi di quella particolare specie entro 150 metri (come dominare mostri), e il drago è costretto a un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 per resistere. La Resistenza agli Incantesimi non ha potere contro questo effetto. Ciascun globo del drago concede a chi lo tiene in mano la CA e i bonus ai Tiri Salvezza del drago che vi è racchiuso. Questi valori sostituiscono i valori posseduti dal personaggio, che siano maggiori o minori. Non possono essere modificati in alcun modo, tranne che se il personaggio si sbarazza del Globo. Inoltre, un personaggio che possieda un globo del drago è immune al soffio (ma solo ad esso) della specie di drago corrispondente al Globo. Infine, un personaggio in possesso di un Globo può usare il soffio del drago attraverso il Globo tre volte al giorno.

Tutti i Globi del Drago possono essere usati per comunicare verbalmente e visivamente con i possessori degli altri Globi. Il portatore di un Globo sa sempre se ci sono draghi nel raggio di 15 km. Per i draghi della varietà corrispondente al Globo, il raggio è di 150 km. Entro 1,5 km da un drago della varietà del Globo, il portatore può determinare l’esatta posizione ed età della creatura. Il portatore di un Globo si guadagna l’eterna inimicizia di tutti i draghi per aver approfittato della schiavitù di uno dei loro, perfino se successivamente dovesse perdere l’oggetto. Ciascun Globo ha un potere individuale che può essere invocato una volta per round al 10° livello dell’incantatore.

Distruzione

Un Globo del Drago si frantuma immediatamente in mille pezzi se è investito dal soffio di un drago che sia un parente di sangue del drago imprigionato in essa. Il soffio di quel drago, rilasciato quando il globo esplode, investe chiunque si trovi entro 27 metri dal globo.