Pathfinder 1e · Abilità
Conoscenze (natura)
Studi animali, folletti, vegetali, umanoidi mostruosi e parassiti.
Le domande facili hanno CD 10, quelle normali 15 e quelle difficili da 20 a 30. Riconoscere una creatura richiede normalmente CD 10 + GS, con eccezioni per creature comuni o rare; ogni 5 punti oltre la CD fornisce un’informazione aggiuntiva. Senza addestramento puoi tentare soltanto CD 10 o inferiore.
La prova somma gradi, modificatore di Intelligenza, bonus di classe (+3 con almeno un grado) e modificatori applicabili.
(Int; Solo con addestramento)
Con questa Abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le Abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.
- Arcane (bestie magiche, costrutti, draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche)
- Dungeon (aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, melme)
- Geografia (clima, popolazione, terreni, territori)
- Ingegneria (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti)
- Locali (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni, umanoidi)
- Natura (animali, folletti, giganti, parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, umanoidi mostruosi, vegetali)
- Nobiltà (araldica, lignaggi, regalità)
- Piani (esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni)
- Religioni (divinità, mitologia, non morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica)
- Storia (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni).
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha CD 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), 20 o 30 (per domande molto complesse).
Si può utilizzare questa Abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + il GS del mostro. Per mostri comuni, come i goblin, la CD della prova è pari a 5 + il GS del mostro. Per i mostri particolarmente rari, come un tarrasque, la CD della prova è pari a 15 + il GS del mostro, o superiore. Una prova riuscita permette di ricordare un’informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, si può ricordare un’ulteriore informazione. Molte delle Abilità di Conoscenze hanno usi specifici, come indicato nella Tabella: CD di Conoscenze.
| Azione | Abilità di Conoscenza | CD |
|---|---|---|
| Identificare auree mentre si usa individuazione del magico | Arcane | 15 + livello dell’incantesimo |
| Identificare l’effetto attivo di un incantesimo | Arcane | 20 + livello dell’incantesimo |
| Identificare materiali manufatti dalla magia | Arcane | 20 + livello dell’incantesimo |
| Identificare un incantesimo diretto contro di sé | Arcane | 25 + livello dell’incantesimo |
| Identificare gli incantesimi lanciati usando specifiche componenti materiali | Arcane | 20 |
| Identificare un pericolo sotterraneo | Dungeon | 15 + GS del pericolo |
| Identificare un minerale, una roccia o un metallo | Dungeon | 10 |
| Determinare la pendenza | Dungeon | 15 |
| Determinare la profondità sottoterra | Dungeon | 20 |
| Identificare una costruzione pericolante | Ingegneria | 10 |
| Determinare l’età e lo stile architettonico di un edificio | Ingegneria | 15 |
| Determinare i punti deboli di una struttura | Ingegneria | 20 |
| Identificare l’etnia di una creatura o il suo dialetto | Geografia | 10 |
| Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno | Geografia | 15 |
| Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota | Geografia | 20 |
| Conoscere un evento recente o storicamente importante | Storia | 10 |
| Determinare la data approssimativa di un evento specifico | Storia | 15 |
| Conoscere un evento poco noto o di storia antica | Storia | 20 |
| Conoscere le leggi e i governanti locali, e i luoghi popolari | Locali | 10 |
| Conoscere una diceria comune o una tradizione locale | Locali | 15 |
| Conoscere organizzazioni segrete, i loro capi e la loro ubicazione | Locali | 20 |
| Identificare un pericolo naturale | Natura | 15 + GS del pericolo |
| Identificare una pianta o un animale comune | Natura | 10 |
| Identificare un fenomeno atmosferico innaturale | Natura | 15 |
| Determinare una caratteristica naturale artificiale | Natura | 20 |
| Conoscere i governanti attuali e i loro simboli | Nobiltà | 10 |
| Conoscere il galateo | Nobiltà | 15 |
| Conoscere la linea di successione | Nobiltà | 20 |
| Conoscere il nome dei piani | Piani | 10 |
| Riconoscere il piano in cui ci si trova | Piani | 15 |
| Identificare l’origine planare di una creatura | Piani | 20 |
| Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune | Religioni | 10 |
| Conoscere mitologie e dogmi comuni | Religioni | 15 |
| Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità poco nota | Religioni | 20 |
| Identificare le capacità e le debolezze di un mostro | Variabile | 10 + GS del mostro |
Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un’azione (ma vedi Senza addestramento, sotto).
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le Conoscenze possedute e meditare una seconda volta su un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si sapeva prima.
Senza addestramento: Non si può effettuare una prova di Conoscenze senza addestramento che abbia una CD superiore a 10. Se si ha accesso ad una biblioteca ben fornita che tratta un argomento specifico, questo limite non si applica. Il tempo necessario per effettuare prove usando una biblioteca, però, aumenta a 1d4 ore. Biblioteche particolarmente complete potrebbero concedere un bonus alle prove di Conoscenze riguardanti gli argomenti di cui trattano.
| Caratteristica | Intelligenza |
|---|---|
| Solo con addestramento | Sì |
| Penalità di armatura | No |