Pathfinder 1e · Abilità
Disattivare Congegni
Disinneschi trappole, apri serrature e saboti meccanismi.
Una serratura normale ha CD 25; senza attrezzi da scasso subisci −2. Fallire di 5 o più può attivare una trappola. Disattivare trappole magiche richiede trovare trappole o una capacità equivalente, oltre ai gradi.
La prova somma gradi, modificatore di Destrezza, bonus di classe (+3 con almeno un grado) e modificatori applicabili.
(Des; Penalità di armatura alla prova; Solo con addestramento)
Con questa Abilità si possono disarmare trappole e aprire serrature, sabotare congegni meccanici semplici, come le catapulte, le ruote di un carro o le porte.
Prova: Quando si tenta di disarmare una trappola o un altro congegno la prova di Disattivare Congegni è fatta in segreto in modo che non si sappia se il tentativo è riuscito o meno.
La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Se la prova riesce, si disattiva il congegno. Se si fallisce di 4 o meno, si può tentare nuovamente. Se si fallisce la prova di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, si è convinti di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.
È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po’ per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
| Congegno | Tempo | CD di Disattivare Congegni* | Esempio |
|---|---|---|---|
| Semplice | 1 round | 10 | Bloccare una serratura |
| Complicato | 1d4 round | 15 | Sabotare una ruota di carro |
| Difficile | 2d4 round | 20 | Disarmare o riattivare una trappola |
| Ostico | 2d4 round | 25 | Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico |
| * Se si tenta di non lasciare tracce della manomissione, aggiungere 5 alla CD. | |||
| Qualità della serratura | CD di Disattivare Congegni |
|---|---|
| Semplice | 20 |
| Media | 25 |
| Buona | 30 |
| Superiore | 40 |
Scassinare serrature: La CD per scassinare una serratura dipende della qualità della serratura. Se non si hanno degli arnesi da scasso, le CD aumentano di 10.
Azione: Il tempo necessario per effettuare una prova di Disattivare Congegni dipende dall’azione intrapresa, come indicato. Disattivare un congegno semplice richiede 1 round ed è un’azione di round completo. Un congegno complicato o difficile richiede 1d4 o 2d4 round. Cercare di scassinare una serratura è un’azione di round completo.
Ritentare: Variabile. Si possono ritentare prove effettuate per disattivare le trappole se si fallisce di 4 o meno. Le prove fallite di scassinare serrature si possono ritentare.
Speciale: Se si possiede il talento Manolesta, si riceve un bonus alle prove di Disattivare Congegni (vedi Talenti). Un Ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più può studiarla, capirne il funzionamento ed oltrepassarla senza disarmarla. Un Ladro può manipolare una trappola in modo che anche i suoi alleati possano oltrepassarla.
Restrizioni: I personaggi con la capacità di scoprire trappole (come i ladri) possono disarmare trappole magiche. Una trappola magica in genere ha CD 25 + il livello dell’incantesimo usato per crearla.
Anche gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che un Ladro può disarmare con una prova riuscita di Disattivare Congegni. Crescita di spine e rocce aguzze, però, creano pericoli magici contro i quali Disattivare Congegni è inefficace. Vedi le descrizioni degli incantesimi per maggiori dettagli.
| Caratteristica | Destrezza |
|---|---|
| Solo con addestramento | Sì |
| Penalità di armatura | Sì |