Raggirare

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Abilità

Raggirare

Mentisci, fingi e crei diversivi.

Le bugie si contrappongono a Intuizione e hanno modificatori di plausibilità. Fintare è normalmente standard contro 10 + BAB + Sag dell’avversario, oppure il suo bonus di Intuizione +10 se maggiore.

La prova somma gradi, modificatore di Carisma, bonus di classe (+3 con almeno un grado) e modificatori applicabili.

(Car)

Con questa Abilità si sa come ingannare e mentire.

Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta ad una prova di Intuizione da parte della vittima. Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vittima crede a ciò che le si dice. Le prove di Raggirare sono modificate in base alla credibilità o meno delle proprie affermazioni. I modificatori seguenti si applicano al tiro della creatura che si sta ingannando. Bisogna notare che alcune bugie sono così improbabili che è impossibile convincere qualcuno che sono vere (a discrezione del GM).

Tabella delle regole
CircostanzeModificatore di Raggirare
La vittima vuole crederci+5
L’inganno è credibile+0
L’inganno è un po’ difficile da credere–5
L’inganno è molto difficile da credere–10
L’inganno è inverosimile–20
Il bersaglio è ubriaco o menomato+5
Si ha una prova convincente fino a+10

Fintare: È possibile utilizzare Raggirare per fintare in combattimento in modo che il bersaglio perda il suo bonus di Destrezza alla CA contro il prossimo attacco in mischia che si compie contro di lui. La CD della prova è pari a 10 + il Bonus di Attacco Base dell’avversario + il modificatore di Saggezza dell’avversario. Se l’avversario è addestrato in Intuizione, la CD è invece 10 + il bonus di Intuizione dell’avversario, se maggiore. Per maggiori informazioni su fintare in combattimento, vedi Combattimento.

Trasmettere un messaggio segreto: È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo capire ad altri usando allusioni per celare il vero messaggio. La CD è 15 per i messaggi semplici, 20 per messaggi complessi. Se si supera la prova, si è riusciti nel tentativo di trasmettere il messaggio al bersaglio, sempre che si sia comunicato in un linguaggio che egli è in grado di capire. II fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni sbagliate. Chiunque ascolti lo scambio può compiere una prova di Intuizione contrapposta alla prova di Raggirare per decifrare il messaggio.

Azione: Una prova di ingannare qualcuno richiede almeno 1 round, ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato (a discrezione del GM).

Fintare in combattimento è un’azione standard.

Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto richiede il doppio del tempo per trasmettere in modo normale.

Ritentare: Generalmente, se non si riesce ad ingannare qualcuno, ulteriori tentativi di Raggirare sulla stessa persona subiscono penalità –10 o possono risultare impossibili.

Fintare in combattimento si può ritentare liberamente, anche se si è fallita la prova. Si può anche ritentare se si è fallito il primo tentativo di trasmettere un messaggio segreto.

Speciale: Un incantatore con un famiglio vipera, riceve bonus +3 alle prove di Raggirare.

Se si possiede il talento Ingannevole, si riceve un bonus alle prove di Raggirare (vedi Talenti).

Dati di gioco presenti nel catalogo
CaratteristicaCarisma
Solo con addestramentoNo
Penalità di armaturaNo

Fonte: Manuale di Gioco · Raggirare

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta