Colpo Arcano

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Talenti

Colpo Arcano

+1 al danno e le armi sono considerate magiche

Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi arcani

Capacità di attingere al proprio potere arcano per infondere le armi di energia magica.

Prerequisito: Capacità di lanciare incantesimi arcani.

Beneficio: Come azione veloce, si può infondere nella propria arma una parte del proprio potere arcano. Per 1 round, le proprie armi infliggono +1 al danno e sono considerate come se fossero armi magiche al fine di superare la riduzione del danno. Ogni cinque livelli da incantatore posseduti, il bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.

Dati di gioco presenti nel catalogo
TipoCombattimento
PrerequisitiCapacità di lanciare incantesimi arcani

Fonte: Manuale di Gioco · Colpo Arcano

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta