Infiltrato

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Archetipi

Infiltrato

Opzione di Ranger

Infiltrato

Infiltrato

Alcuni Ranger studiano i propri nemici prescelti ed apprendono i loro modi di agire, applicando questa conoscenza alle loro capacità e sfruttando i punti di Forza dei propri avversari a loro favore. Gli infiltrati sono disposti a camminare passo passo con il nemico per conoscere qualsiasi cosa sui loro avversari e poterli braccare ed uccidere più efficacemente.

Adattamento (Str): Al 3° livello, un infiltrato apprende come emulare le capacità insolite della sua preda. Sceglie un tipo di creatura che ha selezionato come nemico prescelto, come “aberrazione”. L’infiltrato sceglie una capacità o talento dalla lista adattamento per quel tipo di creatura (vedi sotto). Può utilizzare gli adattamenti per 10 minuti al giorno per livello da Ranger posseduto. Non occorre che questa durata sia consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 10 minuti. Se l’adattamento richiede che effettui una scelta più specifica (come quale Abilità utilizzare con Abilità Focalizzata), quest’ultima è permanente e non può essere modificata.

All’8°, 13° e 15° livello, l’infiltrato sceglie un altro tipo di creatura che ha come nemico prescelto e seleziona un adattamento dalla lista, ed un adattamento aggiuntivo da ogni lista di un tipo di creatura già scelto (compresa quella appena scelta, se vuole). L’infiltrato può utilizzare solo un adattamento alla volta. Privilegio di classe sostituito: ambiente prescelto.

Aberrazione: anfibio, armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, Volontà di Ferro.

Animale: armatura naturale +2, Nuotare 4,5 metri, Riflessi Fulminei, Scalare 4,5 metri, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, visione crepuscolare.

Bestia Magica: armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, visione crepuscolare.

Costrutto: Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, visione crepuscolare.

Drago: Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, Stoccata, Tempra Possente, visione crepuscolare, Volontà di Ferro.

Esterno: resistenza all’energia 5 (scegliere un tipo di energia tra acido, elettricità, freddo o fuoco), Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Folletto: Riflessi Fulminei, visione crepuscolare, Volontà di Ferro.

Melma: Abilità Focalizzata (scegliere Artista della Fuga, Percezione o Scalare), resistenza all’acido 10, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Non Morto: Abilità Focalizzata (Furtività), armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Parassita: Nuotare 4,5 metri, Scalare 4,5 metri, scurovisione 18 metri, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Umanoide (acquatico): armatura naturale +2, scurovisione, visione crepuscolare.

Umanoide (elfo): Abilità Focalizzata (scegliere un’Abilità), familiarità nelle armi, immunità degli elfi, magia degli elfi, sangue elfico, sensi acuti, visione crepuscolare.

Umanoide (gigante): armatura naturale +2, Lanciare Oggetti, resistere all’energia 10 (scegliere elettricità, freddo o fuoco), Stoccata, visione crepuscolare.

Umanoide (gnoll): armatura naturale +2, Competenza nelle Armi Esotiche (mazzafrusto doppio), scurovisione 18 metri.

Umanoide (gnomo): addestramento difensivo, familiarità nelle armi, magia gnomesca, odio, ossessione, resistenza alle illusioni, sensi acuti, visione crepuscolare.

Umanoide (goblinoide): Abilità Focalizzata (Furtività), armatura naturale +2, scurovisione 18 metri, velocità goblin.

Umanoide (half ling): familiarità nelle armi, fortuna halfling, piede saldo, sensi acuti, temerarietà.

Umanoide (nano): addestramento difensivo, cupidigia, esperto minatore, familiarità nelle armi, lenti e saldi, odio, resistenza, scurovisione 18 metri, stabilità.

Umanoide (orco): familiarità nelle armi, ferocia, intimidazione, sangue orchesco, scurovisione 18 metri.

Umanoide (rettile): Abilità Focalizzata (scegliere Acrobazia, Furtività, Percezione), armatura naturale +2, trattenere il f iato dei lucertoloidi, scurovisione 18 metri, velocità dei coboldi (come velocità goblin).

Umanoide (umano): Abilità Focalizzata, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Umanoide Mostruoso: armatura naturale +2, Riflessi Fulminei, scurovisione 18 metri, visione crepuscolare.

Vegetale: Tempra Possente, visione crepuscolare, Volontà di Ferro.