Guida

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Archetipi

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Opzione di Ranger

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Molti Ranger sono solitari, ma alcuni scelgono di sfruttare la loro familiarità con il territorio per guidare gli altri in modo sicuro attraverso le terre selvagge. La guida rinuncia ad un nemico prescelto per concentrarsi sul compito o nemico a portata di mano, e per i suoi doveri può contare sulla propria conoscenza e fortuna. Una guida ha i privilegi di classe seguenti.

Obiettivo del Ranger (Str): Al 1° livello, una volta al giorno, la guida può focalizzarsi su un singolo nemico entro la sua visuale come azione veloce. La creatura rimane obiettivo del Ranger finché non viene ridotta a 0 o meno punti ferita o si arrende, o finché il Ranger non stabilisce un nuovo obiettivo, quale delle due cose si verifichi prima. Il ranger ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni contro il proprio obiettivo. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 4° livello, ed ogni 3 livelli successivi, la guida può usare questa capacità una volta in più al giorno. Privilegio di classe sostituito: nemico prescelto.

Legame con l’ambiente (Str): Al 4° livello, la guida crea un Legame con il territorio stesso, che gli consente di guidare gli altri al suo interno. Quando si trova nel suo ambiente prescelto, la guida conferisce a tutti gli alleati entro la visuale e che possono udirlo bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Inoltre, finché viaggiano con lui, gli alleati della guida non lasciano tracce e non possono essere seguiti. La guida può far sì che il gruppo o qualsiasi membro specifico di esso lasci delle tracce se egli lo desidera. Privilegio di classe sostituito: Legame del cacciatore.

Fortuna del Ranger (Str): Raggiunto il 9° livello, una volta al giorno la guida può o ritirare un tiro per colpire o costringere una creatura che lo ha colpito con un attacco a rieffettuare il tiro per colpire. La guida deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. Un Ranger può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, ed una volta in più al giorno al 14° e 19° livello. Privilegio di classe sostituito: eludere.

Attimo d’ispirazione (Str): All’11° livello, la guida può avere un attimo d’ispirazione una volta al giorno come azione gratuita. La guida ottiene i seguenti benefici fino alla fine del suo turno successivo. La sua velocità aumenta di 3 metri. Può effettuare un movimento o un’azione veloce extra nel proprio turno. Ottiene bonus +4 alla CA e ai tiri per colpire, alle prove di Abilità o alle prove di caratteristica. Infine, conferma qualsiasi minaccia di critico andata a segno. Può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno al 19° livello. Privilegi di classe sostituiti: preda e preda migliorata.

Fortuna del Ranger migliorata (Str): Raggiunto il 16° livello, la fortuna del Ranger migliora. Ottiene bonus +4 sui tiri ripetuti effettuati con fortuna del Ranger, o se costringe un nemico a ritirare un attacco, il nemico subisce penalità –4 al tiro. Questi bonus o penalità si applicano anche a qualsiasi tiro per confermare colpi critici. Privilegio di classe sostituito: eludere migliorato.