Creazione dei mostri

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Regole fondamentali

Creazione dei mostri

Creazione dei mostri

Creare un mostro è in parte una scienza ed in parte un’arte. Anche se la maggior parte dei mostri segue una linea guida generale che vede i loro poteri e capacità legati al loro Grado di Sfida (GS), esistono molte eccezioni. Alcuni mostri, ad esempio, hanno un numero di punti ferita o un punteggio di CA più alto della media del loro GS, ma compensano questi vantaggi con debolezze in altre aree. Altri mostri hanno un danno medio molto elevato, ma un bonus di attacco inferiore.

Costruire il mostro

Le linee guida che seguono servono ad aiutare nella creazione dei mostri e ad equilibrare il loro GS.

Passo 1: Concetto

Il primo passo nel creare un nuovo mostro è quello di definire il suo concetto ed il ruolo nel gioco. In generale, questo significa scegliere il GS del mostro, il suo aspetto fisico ed il modo in cui combatte. Una volta scelte queste informazioni di base, bisogna trovare alcuni mostri che abbiano all’incirca lo stesso GS per confrontarli.

Tabella: Statistiche dei Mostri per GS
GSPunti feritaClasse ArmaturaAttacco maggioreAttacco minoreDanno medioCD capacità primariaCD capacità secondariaTS buonoTS scarso
AltoBasso
1/21011104311830
11512217512941
220144310713951
3301564139141062
44017861612151073
555181072015151184
670191282518161195
78520131030221712106
810021151135261812117
911523171240301813128
1013024181345331913139
11145251914503720141410
12160272115554121151511
13180282216604521151612
14200292317654822161712
15220302418705223161813
16240312619806024171914
17270322720906724182015
183003328211007525182016
193303429221108226192116
203703630231209027202217

Passo 2: Statistiche

Una volta scelto il tipo di creatura ed il suo GS, utilizzare la Tabella: Statistiche dei Mostri per GS per determinare le statistiche approssimative a seconda del GS. Questi valori sono solo linee guida generali, e noterete che molti mostri del manuale stesso non le seguono. La maggior parte dei mostri eccelle in una di queste aree, solitamente nel danno inflitto, ma difetta in una o due altre aree per essere bilanciato. Quando ci si riferisce alla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS, ricordate quanto segue.

GS: Il GS approssimativo del mostro. Questo numero potrebbe variare durante la creazione.

Punti ferita: Questo è il totale approssimativo dei punti ferita totali del mostro. Notare che la con una Classe Armatura e i Tiri Salvezza particolarmente alti o diverse resistenze potrebbero averne meno. Gli esterni ed i costrutti hanno di norma un valore di Classe Armatura più basso per compensare.

Classe Armatura: La Classe Armatura media per un mostro con quel GS. Quando si creano le difese della creatura, ricordare questo valore. Le creature con i punti ferita sopra la media spesso hanno una Classe Armatura inferiore per compensare.

Attacco maggiore: Questo è il bonus di attacco medio per una creatura con quel GS. Questo valore è per creature che sono innanzitutto combattenti in mischia o a distanza. Le creature che infliggono danni sopra la media spesso hanno un bonus di attacco inferiore per compensare.

Attacco minore: Questo è il bonus di attacco medio per una creatura con quel GS che non si affida ad attacchi in mischia o a distanza per infliggere danno. Include la maggior parte delle creature che in combattimento fanno affidamento su incantesimi e Capacità Magiche.

Danno medio: È il danno medio inflitto da una creatura con questo GS se tutti gli attacchi vanno a segno. Per determinare la media degli attacchi di una creatura, addizionare il valore medio di tutti i dadi di danno (determinati dalla Tabella: Risultati Medi dei Dadi) al modificatore dei danni di ogni attacco.

Una creatura che in combattimento si affida ad armi in mischia o a distanza dovrebbe avere un danno medio compreso fra il danno maggiore ed il minore.

Una creatura il cui bonus di attacco sia maggiore del normale spesso infliggerà un danno minore, mentre una creatura il cui bonus di attacco sia inferiore al normale spesso infliggerà un danno superiore alla media.

CD della capacità primaria: La Classe Difficoltà (CD) media di incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Speciali (come l’arma a soffio) possedute da una creatura che vi fa affidamento in combattimento. Se una capacità è particolarmente potente, potrebbe avere una CD più bassa per compensare.

CD della capacità secondaria: La CD media di incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Speciali possedute da una creatura che non vi fa affidamento in combattimento. In generale, una CD non dovrebbe essere inferiore a questo numero.

Tiro Salvezza buono: Il bonus al Tiro Salvezza medio per una creatura con questo GS se il Tiro Salvezza è uno di quelli buoni.

Tiro Salvezza scarso: Il bonus al Tiro Salvezza medio per una creatura con questo GS se il Tiro Salvezza è uno di quelli scarsi.

Tabella: Risultati Medi dei Dadi
Tipo di dadoRisultato medio*
d42,5
d63,5
d84,5
d105,5
d126,5
d2010,5
*Dopo aver moltiplicato il risultato va arrotondato per difetto. Ad esempio, il risultato medio di 1d4 è 2, quello di 2d4 è 5.

Passo 3: Dadi Vita

Il passo successivo nella creazione di un mostro è determinare il numero approssimativo dei Dadi Vita che possiede. I Dadi Vita determinano molte altre statistiche, come i talenti, i punti ferita, i bonus di attacco e le CD delle Capacità Speciali.

Il numero totale di Dadi Vita dipende da alcuni fattori, ma i due più importanti sono il suo tipo ed il suo GS. La Tabella: Dadi Vita della Creatura elenca il numero di Dadi Vita medio per ogni tipo di creatura, a seconda del loro GS. Anche se molti dei mostri del manuale si avvicinano a questi valori, molti non lo fanno. Questo è perché hanno più o meno punti ferita della media per bilanciare la loro Classe Armatura e le resistenze.

Tabella: Dadi Vita della Creatura
Tipo della creaturaGrado di Sfida
1/21234567891011121314151617181920
Aberrazione12345791012141516171920222426283034
Animale12345791012141516171920222426283034
Bestia magica1234568910121314161819202123252831
Costrutto1234568910121314161819202123252831
Drago123456789111213141617181921232529
Esterno1234568910121314161819202123252831
Folletto234568101213151718202223252628313337
Melma12345791012141516171920222426283034
Non morto12345791012141516171920222426283034
Parassita12345791012141516171920222426283032
Umanoide12345791012141516171920222426283034
Umanoide mostruoso1234568910121314161819202123252831
Vegetale12345791012141516171920222426283034
Tabella: Taglia
TagliaGS minimoGS massimoFor baseDes baseCos base
Piccolissima—21188
Minuta—41168
Minuscola—62148
Piccola——6128
Media——101010
Grande2—18814
Enorme4—26618
Mastodontica6—34622
Colossale8—42626

Passo 4: Taglia

Ora che le statistiche medie della creatura sono state create, bisogna sceglierne la taglia. La taglia della maggior parte delle creature va da Piccola a Enorme, ma non sono rare taglie diverse. La taglia di una creatura ne decide i Punteggi di Caratteristica ed il danno delle sue armi naturali (come descritto alla voce Attacchi Naturali nelle Regole Generali Riguardanti i Mostri). Bisogna scegliere una taglia che si adatti bene al ruolo della creatura nel gioco ed al suo Grado di Sfida. Se si decide di dare alla creatura una taglia inusuale per il suo GS o DV bisogna giustificare la scelta nella descrizione del mostro: in molti casi si tratta di mostri dalla natura magica Vedere la Tabella: Taglia per maggiori informazioni sulla taglia delle creature e sui punteggi adatti

GS minimo/massimo: Questi valori indicano il Grado di Sfida minimo e massimo che una creatura della taglia indicata dovrebbe avere.

For base, Des base, Cos base: Questi sono i punteggi medi di una creatura della taglia indicata. Forza, Destrezza e Costituzione della creatura possono variare notevolmente rispetto ai valori indicati, ma se lo fanno, attenzione a modificare di conseguenza le altre statistiche.

Passo 5: Caratteristiche

Una volta determinate la taglia, il tipo ed i Dadi Vita della creatura, tocca ai Punteggi di Caratteristica. I bonus da essi concessi dovrebbero aumentare i punti ferita, i bonus di attacco ed i Tiri Salvezza presentati sulla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS.

I punteggi delle caratteristiche fisiche di una creatura (Forza, Destrezza e Costituzione) dovrebbero essere relativamente vicini ai valori base della Tabella: Taglia, a seconda della taglia. Le creature con pochi Dadi Vita ma un alto numero di punti ferita dovrebbero avere un punteggio di Costituzione più alto del normale.

I Punteggi di Caratteristica mentale di una creatura (Intelligenza, Saggezza, Carisma) sono definiti dal concetto della creatura. La base per questi punteggi è 10. Le creature che si basano su incantesimi o Capacità Magiche dovrebbero avere una caratteristica mentale particolarmente alto (di solito il Carisma). Le creature incapaci di parola hanno un punteggio di Intelligenza di 2 o inferiore. I non morti non intelligenti, i costrutti, le melme, i vegetali ed i parassiti hanno raramente un punteggio di Intelligenza.

Passo 6: Abilità e talenti

Utilizzando la Tabella: Statistiche delle Creature per Tipo, determinate quanti gradi nelle Abilità ha la vostra creatura a seconda del tipo e dei Dadi Vita. Assegnate questi gradi seguendo il concetto della creatura. Qualsiasi Abilità cui vengano assegnati gradi è considerata abilità di classe per la creatura. Un’abilità senza punti assegnati non è di classe, anche se versioni avanzate della creatura potrebbe avere gradi in tali abilità. Le creature con Intelligenza scarsa, di norma, hanno gradi soltanto in abilità basate sulla Forza o sulla Destrezza.

Dopo aver assegnato le Abilità, è il momento dei talenti. Ogni creatura con un punteggio di Intelligenza ottiene un numero di talenti pari a 1 + 1 per ogni 2 Dadi Vita dopo il primo (dunque 1 a 1 DV, 2 a 3 DV e così via). Una creatura deve soddisfare come di norma i requisiti dei talenti. Vedi la Tabella: Sommario delle Statistiche per calcolare in fretta i talenti di una creatura.

Tabella: Sommario delle Statistiche
DVBAB veloceBAB medioBAB lentoTS buonoTS scarsoTalenti
1+1+0+0+2+01
2+2+1+1+3+01
3+3+2+1+3+12
4+4+3+2+4+12
5+5+3+2+4+13
6+6+4+3+5+23
7+7+5+3+5+24
8+8+6+4+6+24
9+9+6+4+6+35
10+10+7+5+7+35
11+11+8+5+7+36
12+12+9+6+8+46
13+13+9+6+8+47
14+14+10+7+9+47
15+15+11+7+9+58
16+16+12+8+10+58
17+17+12+8+10+59
18+18+13+9+11+69
19+19+14+9+11+610
20+20+15+10+12+610
21+21+15+10+12+711
22+22+16+11+13+711
23+23+17+11+13+712
24+24+18+12+14+812
25+25+18+12+14+813
26+26+19+13+15+813
27+27+20+13+15+914
28+28+21+14+16+914
29+29+21+14+16+915
30+30+22+15+17+1015

Passo 7: Altre statistiche

Utilizzando la Tabella: Statistiche dei Mostri per GS, la Tabella: Statistiche delel Creature per Tipo e la Tabella: Sommario delle statistiche è possibile determinare le altre statistiche di una creatura.

Creando la Classe Armatura della creatura cominciate ad aggiungere i bonus di armatura, scudo ed armatura naturale al suo modificatore di Destrezza. Se una creatura non indossa armatura, bisogna rendere la sua pelle più dura per aumentare la CA media. Ricordate che le creature con più punti ferita potrebbero avere una Classe Armatura inferiore, e viceversa. Se la Classe Armatura di una creatura devia dalla media di più di 5 punti, il GS potrebbe essere errato.

Quando si determina il bonus di attacco di una creatura, fare riferimento alle linee guida della Tabella 1-1 basandosi sul GS della creatura. Se il bonus è troppo basso, è bene aumentare la Forza, la Destrezza della creatura, o il danno che infligge, portandole sopra la media. Se il bonus è troppo alto, è bene diminuire la Forza, la Destrezza della creatura, o il danno che infligge, portandole sotto la media. Se il valore è differisce di molto, e se la creatura si basa su attacchi in mischia o a distanza, conviene sistemare il GS della creatura.

La Tabella: Risultati Medi dei Dadi può essere utilizzata per determinare il numero di dadi di danno, combinati con i bonus ai danni che la creatura necessita per raggiungere la media per il suo GS. La creatura potrebbe aver bisogno di altre forme di attacco per avvicinarsi alla media. Ricordate che le creature che infliggono danni principalmente con altre capacità, come gli incantesimi, non hanno bisogno di avvicinarsi alla media di danno con i loro attacchi. È anche possibile utilizzare la Tabella:Risultati Medi dei Dadi per determinare i punti ferita medi di una creatura. Ricordate che i livelli di classe da PG concedono il massimo dei punti ferita al 1° livello.

Ripetere il processo per i Tiri Salvezza di una creatura. Se i Tiri Salvezza sono troppo alti, conviene modificare i Punteggi di Caratteristica su cui essi sono basati.

Per determinare la velocità di una creatura bisogna decidere innanzitutto se possiede modalità alternative di spostamento, come scavare, Scalare, Volare o Nuotare. La maggior parte delle creature di taglia Media ha una velocità base di 9 metri. I quadrupedi e le creature Grandi aumentano la velocità di 3 metri ciascuno. Le creature più piccole diminuiscono questa velocità di 3 metri. Se una creatura è particolarmente veloce o lenta, incrementare o diminuire la velocità di 3 metri. Le velocità di Scalare e scavare sono di solito la metà della velocità base, mentre quella di Volare è di più o meno il doppio. Bisogna ricordarsi, infine, di dare alla creatura Abilità adatte al tipo di movimento che possiede.

Table: Statistiche delle Creature per Tipo
TipoDado VitaBonus attacco base (BAB)TS buoniGradi di Abilità*
Aberrazioned8DV × 3/4 (BAB medio)Vol4 + mod Int per DV
Animaled8DV × 3/4 (BAB medio)Temp, Rifl2 + mod Int per DV
Bestia magicad10DV (BAB veloce)Temp, Rifl2 + mod Int per DV
Costruttod10DV (BAB veloce)—2 + mod Int per DV
Dragod12DV (BAB veloce)Temp, Rifl, Vol6 + mod Int per DV
Esternod10DV (BAB veloce)Variabili (due qualsiasi)6 + mod Int per DV
Follettod6DV × 1/2 (BAB lento)Rifl, Vol6 + mod Int per DV
Melmad8DV × 3/4 (BAB medio)—2 + mod Int per DV
Non mortod8DV × 3/4 (BAB medio)Vol4 + mod Int per DV
Outsiderd8DV × 3/4 (BAB medio)Temp2 + mod Int per DV
Umanoided8DV × 3/4 (BAB medio)Variabili (uno qualsiasi)2 + mod Int per DV
Umanoide mostruosod10HD × 3/4 (Medium BAB)Rifl, Vol4 + mod Int per DV
Vegetaled8DV × 3/4 (BAB medio)Temp2 + mod Int per DV
* Se la creatura ha Intelligenza almeno pari a 1 ottiene un minimo di 1 punto Abilità per Dado Vita. Le creature con Intelligenza pari a “—” non ottengono punti Abilità o talenti.

Passo 8: Capacità e qualità speciali

I mostri sono diversi dai personaggi, poiché possono avere ogni tipo di capacità o qualità speciale. Ognuna di esse è legata strettamente al concetto della creatura, e questo le permette di legarsi strettamente al concetto della creatura, dandole così un ruolo specifico nel gioco. Prendete ad esempio i mostri di questo volume. I mostri dovrebbero utilizzare capacità scelte fra le Regole Generali Riguardanti i Mostri quando possibile, piuttosto di creare capacità nuove ma simili: nel creare nuove capacità, utilizzare le Regole Generali Riguardanti i Mostri come archetipo su cui basarsi nel presentare e creare nuove capacità.

La maggior parte delle Capacità Speciali che infliggono danni, come l’arma a soffio, concede un Tiro Salvezza (a seconda della capacità, su Tempra, Riflessi o Volontà). La CD per quasi tutte le Capacità Speciali è pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura + il modificatore della caratteristica rilevante (di solito Costituzione o Carisma, a seconda della capacità). Le capacità speciali che si aggiungono agli attacchi in mischia o a distanza non hanno in genere un Tiro Salvezza, poiché si basano sulla possibilità di colpire per essere utili.

Tabella: Valori di PE e MO per GS
GSPEMO lentoMO medioMO veloce
1/850 PE20 mo35 mo50 mo
1/665 PE30 mo45 mo65 mo
1/4100 PE40 mo65 mo100 mo
1/3135 PE55 mo85 mo135 mo
1/2200 PE85 mo130 mo200 mo
1400 PE170 mo260 mo400 mo
2600 PE350 mo550 mo800 mo
3800 PE550 mo800 mo1.200 mo
41.200 PE750 mo1.150 mo1.700 mo
51.600 PE1.000 mo1.550 mo2.300 mo
62.400 PE1.350 mo2.000 mo3.000 mo
73.200 PE1.750 mo2.600 mo3.900 mo
84.800 PE2.200 mo3.350 mo5.000 mo
96.400 PE2.850 mo4.250 mo6.400 mo
109.600 PE3.650 mo5.450 mo8.200 mo
1112.800 PE4.650 mo7.000 mo10.500 mo
1219.200 PE6.000 mo9.000 mo13.500 mo
1325.600 PE7.750 mo11.600 mo17.500 mo
1438.400 PE10.000 mo15.000 mo22.000 mo
1551.200 PE13.000 mo19.500 mo29.000 mo
1676.800 PE16.500 mo25.000 mo38.000 mo
17102.400 PE22.000 mo32.000 mo48.000 mo
18153.600 PE28.000 mo41.000 mo62.000 mo
19204.800 PE35.000 mo53.000 mo79.000 mo
20307.200 PE44.000 mo67.000 mo100.000 mo
21409.600 PE56.000 mo84.000 mo126.000 mo
22615.000 PE70.000 mo105.000 mo158.000 mo
23820.000 PE88.000 mo132.000 mo198.000 mo
241.230.000 PE110.000 mo165.000 mo248.000 mo
251.640.000 PE138.000 mo208.000 mo312.000 mo

Passo 9: Tesoro

Una creatura dovrebbe avere un ammontare di tesoro appropriato al suo GS. Vedere la tabella 1-7 per una lista di valore totale dei tesori basati sul GS. Per alcune creature, il tesoro può consistere nel bottino abbandonato dai loro pasti recenti nelle loro tane, mentre altre creature più avide lo accumulano o lo utilizzano in combattimento. Siate sicuri di annotare le armi e le armature utilizzate dalla creatura, come determinato dal passo 7.

Passo 10: Dettagli

Ora che le statistiche della creatura sono complete, è il momento di completare i dettagli: nome, allineamento, spazio, portata, ambiente ed ecologia, come desiderate.