Pathfinder 1e
Manuale di Gioco · 3425 voci
Copertura editoriale: 2349 pagine censite; 1445/1.446 voci originali associate; 1 associazioni e 1 acquisizioni da verificare. Supporto del creatore verificato separatamente sulle opzioni scelte.
173 voci trovate in Regole fondamentali · Azzera filtri
Regole fondamentali173
Aberrazione
Aberrazione
Afflizioni
Afflizioni
Allineamento
Allineamento
Altre peculiarità delle trappole
Altre peculiarità delle trappole
Ambiente
Ambiente
Animale
Animale
Armi, armature e ricchezza
100 monete di rame valgono 10 d’argento, 1 d’oro o 0,1 di platino. Un oggetto usato si vende normalmente alla metà del prezzo; gemme e beni di scambio mantengono il loro valore.
Arsenico
Arsenico
Attaccare ai fianchi
Attaccare ai fianchi
Attacchi di opportunità
Allontanarsi da una casella minacciata e alcune azioni, come lanciare incantesimi o effettuare attacchi a distanza, possono provocare un attacco di opportunità. Entrare in una casella minacciata normalmente non lo provoca.
Attacchi speciali
Attacchi speciali
Attacchi, CA e critici
Per colpire tira 1d20 + BAB + caratteristica + taglia + altri bonus e confronta la CA. In mischia usi normalmente Forza; a distanza Destrezza. Un 1 naturale manca sempre; un 20 naturale colpisce sempre e minaccia un critico.
Avanzamento dei mostri
Avanzamento dei mostri
Avanzamento di livello
I talenti generali arrivano ai livelli dispari da 1 a 19; una caratteristica aumenta di +1 ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20. Talenti bonus e capacità della classe seguono una progressione separata.
Avventure in città
Avventure in città
Avventure nelle Terre Selvagge
Avventure nelle Terre Selvagge
Azioni di round completo
Azioni di round completo
Azioni e turni
Un round dura circa 6 secondi. Nel tuo turno puoi normalmente compiere un’azione standard e una di movimento, oppure un’azione di round completo. Puoi sostituire la standard con un secondo movimento.
Azioni gratuite
Azioni gratuite
Azioni immediate
Azioni immediate
Azioni speciali di iniziativa
Azioni speciali di iniziativa
Azioni standard
Azioni standard
Azioni varie
Azioni varie
Azioni veloci
Azioni veloci
Barbaro
Barbaro
Bardo
Bardo
Basi del gioco
Basi del gioco
Belladonna
Belladonna
Bestia magica
Bestia magica
Bile di drago
Bile di drago
Bonus, penalità e cumulo
Bonus dello stesso tipo normalmente non si sommano: usa il migliore. I bonus di schivare, razziali e gran parte dei bonus senza tipo hanno eccezioni, ma ripetere la medesima fonte non produce automaticamente un cumulo.
Capacità speciali
Capacità speciali
Capacità speciali
Capacità speciali
Caratteristiche
Il modificatore è floor((punteggio − 10) / 2): 10–11 vale +0, 12–13 +1, 8–9 −1. Il metodo standard usa 4d6 scartando il dado più basso; il classico 3d6; l’eroico 2d6+6. Ripeti sei volte e assegna i risultati prima dei bonus razziali.
Chierico
Chierico
Cicuta
Cicuta
Classi base
Classi base
Classi da PNG
Classi da PNG
Classi di prestigio
Classi di prestigio
Classi di prestigio
Classi di prestigio
Classi standard
Classi standard
Combinare effetti magici
Combinare effetti magici
Compagni animali
Compagni animali
Concentrazione
Concentrazione
Condizioni di gioco
Affaticato: −2 For e Des, niente corsa o carica. Esausto: −6 For e Des e velocità dimezzata. Scosso e infermo danno penalità −2 a diversi tiri, ma influenzano insiemi diversi di prove.
Copertura
Copertura
Costo della vita
Costo della vita
Costrutto
Costrutto
Creare i PNG
Creare i PNG
Creare un personaggio
Creare un personaggio