Oggetti maledetti

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Oggetti magici

Oggetti maledetti

Oggetti maledetti

Tabella: Maledizioni comuni dell’oggetto
d%Maledizione
01–15Inganno
16–35Effetto o bersaglio opposto
36–45Funzionamento discontinuo
46–60Requisito
61–75Inconveniente
76–90Effetto completamente diverso
91–100Oggetto maledetto specifico da Tabella: Oggetti Maledetti Specifici

Gli oggetti maledetti sono oggetti magici dotati di un’influenza potenzialmente negativa sul personaggio. A volte tendono a confondere il male con il bene, costringendo il loro possessore a fare scelte difficili. Gli oggetti maledetti non sono mai realizzati intenzionalmente, ma piuttosto sono il risultato di un lavoro mal riuscito, di artigiani con poca esperienza o della mancanza di componenti adeguate. La maggior parte di questi oggetti funziona, ma non nel senso che si voleva e il loro uso produce inconvenienti dannosi. Quando una prova di creazione di un oggetto magico fallisce di 5 o più, tirate sulla Tabella: Maledizioni Comuni dell’Oggetto per determinare il tipo di maledizione che l’oggetto possiede.

Identificare oggetti maledetti: Gli oggetti maledetti sono identificati come qualsiasi altro oggetto magico con una sola eccezione: a meno che la prova effettuata per identificare l’oggetto non ecceda la CD di 10 o più, la maledizione non viene individuata. Se la prova non eccede 10 o più, ma riesce comunque, tutto quello che viene rivelato è l’originale scopo dell’oggetto magico. Se si sa che l’oggetto è maledetto, la natura della maledizione può essere determinata usando la CD standard per identificare l’oggetto.

Rimuovere oggetti maledetti: Mentre alcuni oggetti maledetti possono essere semplicemente posati, altri esercitano una forte compulsione sul possessore a tenerli con sé, a qualsiasi costo. Altri riappaiono anche se abbandonati o è impossibile gettarli via. Questi oggetti possono essere rimossi solo dopo che sul personaggio o l’oggetto viene lanciato un incantesimo rimuovi maledizione o una magia simile. La CD della prova di livello dell’incantatore per rimuovere la maledizione è pari a 10 + il livello dell’incantatore dell’oggetto. Se l’incantesimo ha successo, l’oggetto può essere rimosso nel round successivo, ma la maledizione rimane e colpisce nuovamente se l’oggetto viene usato un’altra volta.

Effetti comuni degli oggetti maledetti

Gli effetti più comuni degli oggetti maledetti sono i seguenti. I GM possono inventare nuovi effetti particolari per specifici oggetti maledetti.

Inganno: Chi utilizza l’oggetto continua a credere che sia ciò che sembra a prima vista, ma in realtà non ha alcun potere, a parte quello di ingannare. Chi lo usa è mentalmente spinto a credere che funzioni, e non può essere convinto del contrario se non con l’uso dell’incantesimo rimuovi maledizione.

Effetto o bersaglio opposto: Questi oggetti maledetti tendono ad avere dei difetti di funzionamento che in alcuni casi generano effetti diametralmente opposti a quelli desiderati dal loro creatore, mentre in altri casi tendono a colpire chi li utilizza invece di qualcun altro. Ma la cosa più interessante è che questi oggetti potrebbero anche non essere uno svantaggio per chi li possiede. La categoria degli oggetti magici dagli effetti opposti include anche le armi che infliggono penalità ai tiri per colpire e per i danni, invece che bonus. Visto che un personaggio non dovrebbe sapere immediatamente quale sia il bonus di un oggetto magico, non dovrebbe venire a conoscenza nemmeno della natura della sua maledizione. Una volta che lo verrà a sapere, comunque, l’oggetto potrà essere abbandonato a meno che su di esso non vi sia qualche effetto magico che costringa il suo possessore a tenerlo e ad usarlo. In questi casi, per liberarsi dall’oggetto sarà necessario l’incantesimo rimuovi maledizione.

Funzionamento discontinuo: Gli oggetti discontinui funzionano esattamente come dovrebbero, quando funzionano. Le tre tipologie a cui possono appartenere sono: inaffidabili, condizionati o incontrollabili.

Inaffidabile: Ogni volta che l’oggetto viene attivato, c’è una probabilità del 5% (un risultato di 01–05 su un d%) che non funzioni.

Condizionato: Questo oggetto funziona solo in determinate situazioni. Per determinare quali siano, scegliete una condizione di attivazione o tirate sulla tabella che segue.

Tabella delle regole
d%Situazione
01–03Temperatura sotto lo zero
04–05Temperatura sopra lo zero
06–10Durante il giorno
11–15Durante la notte
16–20Esposto alla luce solare
21–25In assenza di luce solare
26–34Sott’acqua
35–37Fuori dall’acqua
38–45Sottoterra
46–55In superficie
56–60Entro 3 metri da un tipo di creatura casuale
61–64Entro 3 metri da una razza o tipo di creatura casuale
65–72Entro 3 metri da un incantatore arcano
73–80Entro 3 metri da un incantatore divino
81–85Nelle mani di un personaggio non incantatore
86–90Nelle mani di un personaggio incantatore
91–95Nelle mani di una creatura di allineamento particolare
96Nelle mani di una creatura di un particolare sesso
97–99Nei giorni non sacri o durante particolari ricorrenze astrologiche
100A più di 150 km da un determinato luogo

Incontrollabile: Un oggetto incontrollabile tende ad attivarsi casualmente. Tirare un d% ogni giorno. Con un risultato di 01–05 l’oggetto si attiva spontaneamente in un certo momento del giorno.

Requisito: Alcuni oggetti hanno requisiti molto più difficili da soddisfare perché funzionino. Per far funzionare l’oggetto in questione, potrebbe essere necessario soddisfare una delle seguenti condizioni.

I requisiti dipendono così tanto dalla convenienza dell’oggetto che non dovrebbero mai essere determinati a caso. Un oggetto intelligente con un requisito spesso impone il proprio requisito grazie alla sua personalità. Se il requisito non viene soddisfatto, l’oggetto smette di funzionare. Se invece viene soddisfatto, di solito l’oggetto funziona per un giorno intero prima di dover di nuovo soddisfare il requisito (anche se alcuni requisiti vanno soddisfatti una volta sola, altri una volta al mese e altri ancora in continuazione).

Inconveniente: Gli oggetti che hanno degli inconvenienti hanno solitamente degli effetti positivi su chi li usa, ma hanno anche degli aspetti negativi. Anche se a volte gli inconvenienti vengono alla luce solo quando gli oggetti sono utilizzati (o tenuti in mano, nel caso di oggetti come le armi), di solito rimangono presenti fino a quando il personaggio non si libera dell’oggetto in questione. A meno che non sia indicato diversamente, gli inconvenienti rimangono attivi per tutto il tempo in cui l’oggetto rimane in possesso del personaggio. La CD dei Tiri Salvezza per evitare questi effetti è pari a 10 + il livello dell’incantatore dell’oggetto.

Tabella delle regole
d%Inconveniente
01–04I capelli del personaggio crescono di 2,5 cm all’ora.
05–09L’altezza del personaggio diminuisce di 1,25 cm (risultato di 01–50 su un d%) o aumenta della stessa misura (un risultato di 51–100). Accade solo una volta.
10–13La temperatura intorno all’oggetto è di 5° C più fredda del normale.
14–17La temperatura intorno all’oggetto è di 5° C più calda del normale.
18–21Il colore dei capelli del personaggio cambia.
22–25II colore della pelle del personaggio cambia.
26–29II personaggio ora porta un segno distintivo (un tatuaggio, una strana luminescenza ecc.).
30–32II sesso del personaggio cambia.
33–34La razza o la specie del personaggio cambiano.
35II personaggio viene colpito da una malattia determinata casualmente, che non può essere curata.
36–39L’oggetto emette costantemente suoni sgradevoli (lamenti, pianti, urla, maledizioni, insulti).
40L’oggetto ha un aspetto ridicolo (colori sgargianti, forma strana, brilla di un alone rosa ecc.).
41–45II personaggio diventa estremamente possessivo nei confronti dell’oggetto.
46–49II personaggio ha una paura incontrollabile di perdere l’oggetto o che venga danneggiato.
50–51L’allineamento del personaggio cambia.
52–54II personaggio deve attaccare la creatura a lui più vicina (probabilità del 5% [un risultato di 01–05 su un d%] ogni giorno).
55–57II personaggio rimane stordito per 1d4 round una volta che l’oggetto è servito al suo scopo (o casualmente 1 volta al giorno).
58–60La vista del personaggio è sfocata (penalità –2 agli attacchi, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità che richiedono la vista).
61–64II personaggio guadagna un livello negativo.
65II personaggio guadagna due livelli negativi.
66–70II personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno o subisce 1 danno a Intelligenza.
71–75Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno o subisce 1 danno a Saggezza.
76–80II personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno o subisce 1 danno a Carisma.
81–85II personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni giorno o subisce 1 danno a Costituzione.
86–90II personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni giorno o subisce 1 danno a Forza.
91–95II personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni giorno o subisce 1 danno a Destrezza.
96II personaggio viene trasformato in una creatura specifica (probabilità del 5% [un risultato di 01–05 su un d%] ogni giorno).
97II personaggio non può più lanciare incantesimi arcani.
98II personaggio non può più lanciare incantesimi divini.
99II personaggio non può più lanciare incantesimi.
100Scegliere una voce della tabella particolarmente appropriata o creare un inconveniente particolare adeguato a quell’oggetto.