Creare i PNG

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Regole fondamentali

Creare i PNG

Creare i PNG

Il mondo in cui i personaggi abitano dovrebbe essere pieno di persone interessanti con cui interagire. Se alcune hanno bisogno solo di un nome e di una breve descrizione, altre richiedono delle statistiche complete, come le guardie, i chierici locali e i vecchi saggi. I PG potrebbero ritrovarsi a combattere con questi personaggi, sia come nemici che come alleati, oppure aver bisogno delle loro capacità e Abilità. In entrambi i casi, il processo per la creazione di questi PNG consta di sette semplici passi.

Passo 1: le basi

Il primo passo consiste nel determinare le informazioni di base del PNG: razza, classe e ruolo nel mondo.

Passo 2: caratteristiche

Una volta determinate le informazioni di base, occorre assegnare al PNG dei Punteggi di Caratteristica, applicando i modificatori razziali. Ogni quattro livelli, il PNG aumenta uno dei sui punteggi di 1. Se il PNG possiede livelli in una classe base, è considerato un PNG eroico e riceve Punteggi di Caratteristica migliori. Questi punteggi possono essere assegnati nell’ordine che si vuole.

PNG base: I Punteggi di Caratteristica per un PNG normale sono: 13, 12, 11, 10, 9 e 8.

PNG eroici: I Punteggi di Caratteristica per un PNG eroico sono: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Caratteristiche ad hoc: Invece di assegnare i punteggi, si può usare la Tabella: Punteggi di Caratteristica dei PNG per determinare i Punteggi di Caratteristica del PNG, modificandoli a seconda delle necessità. Utilizzare i punteggi di caratteristica dei PNG da mischia per i personaggi il cui ruolo primario è il combattimento in mischia, come barbari, combattenti, guerrieri, monaci, paladini, Ranger. I punteggi di caratteristica dei PNG a distanza sono per quelli che usano armi a distanza o la loro Destrezza per colpire, come guerrieri, ladri e Ranger. Utilizzare i punteggi di caratteristica dei PNG divini per i personaggi con la capacità di lanciare incantesimi divini, come adepti, chierici e druidi. I punteggi di caratteristica dei PNG arcani dovrebbero essere utilizzati per i personaggi con la capacità di lanciare incantesimi arcani, come bardi, maghi e stregoni. Per concludere, i punteggi di caratteristica di PNG abili dovrebbero essere usati per i personaggi focalizzati sull’uso delle Abilità, come aristocratici, bardi, esperti, ladri e popolani. Alcuni PNG potrebbero non inserirsi in una di queste categorie e dovrebbero avere punteggi di caratteristica determinati in modo esclusivo.

Tabella: Punteggi di Caratteristica dei PNG
Punteggio di caratteristicaPNG mischiaPNG distanzaPNG divinoPNG arcanoPNG abile
baseeroicobaseeroicobaseeroicobaseeroicobaseeroico
Forza131511131012881012
Destrezza111313158812141214
Costituzione12141214121410121113
Intelligenza910101291013*15*1315
Saggezza1012910131591088
Carisma8888111311*13*910
* Se le capacità da incantatore arcano si basano sul Carisma, scambiare questi punteggi l’uno con l’altro.
Tabella: Modificatori Razziali alle Caratteristiche
Punteggio di caratteristicaElfiGnomiMezzelfi*Mezzorchi*NaniHalflingUmani*
Forza—–2———–2—
Destrezza+2————+2—
Costituzione–2+2——+2——
Intelligenza+2————+2—
Saggezza————+2——
Carisma—+2——–2——
* Mezzelfi, mezzorchi e umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica a scelta.

Passo 3: Abilità

Per stabilire precisamente le Abilità, totalizzate il numero di gradi di Abilità posseduti dal PNG e assegnateli normalmente. Ricordate che il numero di gradi che un PNG può avere in un’abilità è limitato dai suoi DV totali.

Per generare le Abilità in modo più semplice, riferitevi alla Tabella: Selezione delle Abilità dei PNG per determinare il numero totale di abilità da selezionare. Dopo avere selezionato quel numero di abilità, dalla lista di abilità di classe del PNG, il PNG riceve un numero di gradi in ogni abilità uguale al suo livello.

Se il PNG ha due classi, si iniziano a selezionare le Abilità per la classe con meno Abilità tra cui scegliere. Il PNG riceve un numero di gradi in quelle abilità pari al suo livello totale del personaggio. Dopo, occorre determinare la differenza nel numero di abilità da scegliere fra la prima classe e l’altra posseduta dal PNG. Si deve scegliere quel numero di nuove abilità e assegnare al PNG un numero di gradi in quelle abilità uguali al livello della seconda classe. Per esempio, un umano Guerriero 3/Monaco 4 con modificatore di Intelligenza +1 può scegliere quattro abilità come Guerriero (poiché ha meno opzioni di scelta). Queste quattro abilità avranno ciascuna 7 gradi (come il suo livello del personaggio). Poi, deve scegliere un numero di abilità uguali alla differenza fra le classi del guerriero e del Monaco, in questo caso due abilità. Queste due abilità avranno ciascuna 4 gradi (come il suo livello da monaco).

Se il PNG ha tre classi o più, si deve usare il metodo più preciso per la determinazione delle sue Abilità.

Una volta che tutti i gradi del PNG sono stati assegnati, determinate il bonus dell’Abilità e applicate il bonus o la penalità della caratteristica rilevante del PNG.

Tabella: Selezione delle Abilità dei PNG
Classe PGSelezione Abilità*Classe PNGSelezione Abilità*
Barbaro4 + mod IntAdepto2 + mod Int
Bardo6 + mod IntAristocratico4 + mod Int
Chierico2 + mod IntCombattente2 + mod Int
Druido4 + mod IntEsperto6 + mod Int
Guerriero2 + mod IntPopolano2 + mod Int
Ladro8 + mod Int
Ranger6 + mod Int
Mago2 + mod Int
Monaco4 + mod Int
Paladino2 + mod Int
Stregone2 + mod Int
* Gli umani ricevono un grado di Abilità addizionale.

Passo 4: talenti

Dopo che le Abilità sono state determinate, il passo seguente è quello di definire i talenti del PNG. Iniziate definendo tutti i talenti concessi dalle capacità di classe. Poi, definite i talenti raccolti dal livello totale del PNG (un talento ogni due livelli dopo il primo). Ricordate che gli umani ricevono un talento addizionale al 1° livello. Per una scelta semplificata dei talenti, scegliete i talenti dalle liste per i seguenti tipi di personaggio.

A distanza: Arma Focalizzata, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Iniziativa Migliorata, Mira Inesorabile, Mira Letale, Ricarica Rapida, Tirare in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato.

Abile (la maggior parte dei PNG): Abilità Focalizzata, Competenza negli Scudi, Competenza nelle Armature (tutte), Competenza nelle Armi da Guerra, Correre, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Tempra Possente e Volontà di Ferro.

Incantatore arcano: Colpo Arcano, Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Focalizzati Superiore, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi inarrestabili Superiore, Iniziativa Migliorata, Padronanza degli Incantesimi, Riflessi Fulminei, Robustezza, Volontà di Ferro, talenti di creazione oggetto (tutti) e talenti di metamagia (tutti).

Incantatore divino (con incanalare): Attacco Poderoso, Comandare Non Morti, Incanalare Allineamento, Incanalare Elementale, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incanalare Punizione, Incanalare Selettivo, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Scacciare Non Morti, Volontà di Ferro, talenti di creazione oggetto (tutti) e talenti di metamagia (tutti).

Incantatore divino (senza incanalare): Arma Focalizzata, Attacco Poderoso, Escludere Materiali, Incalzare, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Naturali, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Volontà di Ferro, talenti di creazione oggetto (tutti) e talenti di metamagia (tutti).

Mischia (Guerriero accurato): Arma Accurata, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Colpo Mortale, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Schivare e Spezzare le Difese.

Mischia (Guerriero con arma a due mani): Arma Focalizzata, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Critico Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato e Tempra Possente.

Mischia (Guerriero senz’armi): Afferrare Frecce, Arma Focalizzata, Attacco Rapido, Collera della Medusa, Colpo Senz’Armi Migliorato, Deviare Frecce, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Mobilità, Pugno della Gorgone, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare e Stile dello Scorpione.

Mischia (Guerriero con due armi): Arma Focalizzata, Attacco Lacerante con Due Armi, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Critico Migliorato, Difendere con Due Armi, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento e Schivare.

Mischia (Guerriero con spada e scudo): Arma Focalizzata, Attacco Poderoso, Botta di Scudo, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Combattere con due armi, Critico Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Maestria negli Scudi, Scudo Focalizzato, Spingere Migliorato e Tempra Possente.

Mischia (in sella): Abilità Focalizzata (Cavalcare), Arma Focalizzata, Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Critico Migliorato, Iniziativa Migliorata, Robustezza e Travolgere.

Passo 5: privilegi di classe

Dopo la determinazione dei talenti, il passo successivo è di calcolare tutti i privilegi di classe del PNG. Questo è il momento di decidere sulla selezione degli incantesimi del PNG, i poteri d’ira, doti da Ladro ed altre capacità di classe.

Quando si arriva agli incantesimi, determinate quante selezioni di incantesimi occorre fare ad ogni livello. Scegliete vari incantesimi per i due livelli di incantesimi più alti posseduti dal PNG. Per tutti gli altri livelli, attenetevi solo ad alcuni incantesimi di base, magari preparati più volte (se possibile). Se questo PNG deve comparire soltanto in un incontro (come un combattimento), lasciar perdere completamente tutti gli incantesimi di livello più basso è un modo per accelerare la creazione, specie se è improbabile che il PNG lanci quegli incantesimi. Ne potete sempre scegliere qualcuno durante il gioco se è necessario.

Passo 6: Equipaggiamento

Dopo i privilegi di classe, occorre rifornire il personaggio di un Equipaggiamento adatto al suo livello. Si noti che i PNG ricevono meno Equipaggiamento di un PG dello stesso livello. Se un PNG è un personaggio ricorrente, scegliete il suo equipaggiamento con attenzione. Usate il valore totale in mo sulla Tabella: Equipaggiamento dei PNG per determinare quanto equipaggiamento dovrebbe avere con sé il PNG. I PNG che compaiono solo una volta possono avere una scelta di equipaggiamento più semplice. La Tabella: Equipaggiamento dei PNG comprende un certo numero di categorie per rendere più facile la scelta dell’equipaggiamento del PNG. Nel rifornire il personaggio, spendete l’importo elencato su ogni categoria acquistando il meno possibile. L’oro rimanente può essere speso in qualsiasi altra categoria. I fondi restanti rappresentano le monete ed i gioielli che il PNG ha con sé.

Si noti che questi valori sono approssimativi e basati sui valori per una campagna usando la progressione media di esperienza e un’assegnazione normale del tesoro. Se la vostra campagna utilizza una progressione veloce, considerate i PNG di un livello in più quando determinate il loro Equipaggiamento. Se la vostra campagna usa una progressione lenta, considerate i PNG di un livello in meno quando determinate il loro Equipaggiamento. Se la vostra campagna è di tipo epico, raddoppiate questi valori. Dimezzateli se nella vostra campagna la magia è molto rara. Se il valore finale dell’equipaggiamento del PNG è poco sopra o sotto questi importi, va bene.

Tabella: Equipaggiamento dei PNG
Livello baseLivello eroicoValore mo totaleArmiProtezioneMagicoUso limitatoEquipaggiamento
1—260 mo50 mo130 mo—40 mo40 mo
21390 mo100 mo150 mo—40 mo100 mo
32780 mo350 mo200 mo—80 mo150 mo
431.650 mo650 mo800 mo—100 mo200 mo
542.400 mo900 mo1.000 mo—300 mo200 mo
653.450 mo1.400 mo1.400 mo—450 mo200 mo
764.650 mo2.350 mo1.650 mo—450 mo200 mo
876.000 mo2.700 mo2.000 mo500 mo600 mo200 mo
987.800 mo3.000 mo2.500 mo1.000 mo800 mo500 mo
10910.050 mo3.500 mo3.000 mo2.000 mo1.050 mo500 mo
111012.750 mo4.000 mo4.000 mo3.000 mo1.250 mo500 mo
121116.350 mo6.000 mo4.500 mo4.000 mo1.350 mo500 mo
131221.000 mo8.500 mo5.500 mo5.000 mo1.500 mo500 mo
141327.000 mo9.000 mo8.000 mo7.000 mo2.500 mo500 mo
151434.800 mo12.000 mo10.500 mo9.000 mo2.800 mo500 mo
161545.000 mo17.000 mo13.500 mo11.000 mo3.000 mo500 mo
171658.500 mo19.000 mo18.000 mo16.000 mo4.000 mo1.500 mo
181775.000 mo24.000 mo23.000 mo20.000 mo6.500 mo1.500 mo
191896.000 mo30.000 mo28.000 mo28.000 mo8.000 mo2.000 mo
2019123.000 mo40.000 mo35.000 mo35.000 mo11.000 mo2.000 mo
—20159.000 mo55.000 mo40.000 mo44.000 mo18.000 mo2.000 mo

Armi: Include le armi normali, perfette e magiche, così come bastoni e bacchette magici usati dagli incantatori per nuocere ai loro nemici. Per esempio, una bacchetta del raggio rovente conterebbe come arma, ma un bastone della vita conterebbe come parte di Equipaggiamento magico.

Magico: Include tutti gli altri oggetti magici permanenti. La maggior parte degli anelli, delle verghe e degli oggetti meravigliosi rientra in questa categoria.

Protezione: Include armature e scudi, così come tutti gli oggetti magici che migliorano la Classe Armatura del personaggio o i suoi Tiri Salvezza.

Uso limitato: Gli oggetti che rientrano in questa categoria includono gli oggetti alchemici, le pozioni, le pergamene e le bacchette con poche cariche. Anche gli oggetti meravigliosi dotati di cariche rientrano in questa categoria.

Equipaggiamento: Utilizzate l’importo in questa categoria per rifornire il personaggio di Equipaggiamento non magico. Nella maggior parte dei casi, questi oggetti possono essere omessi durante la creazione ed essere decisi durante il gioco, se necessario. Potete supporre che il personaggio abbia qualsiasi oggetto di cui abbia bisogno per usare al meglio le sue Abilità e capacità di classe. Questa categoria può anche includere i gioielli, le gemme, o le monete sparse che il PNG potrebbe avere con sé.

Passo 7: dettagli

Una volta che avete definito tutto l’Equipaggiamento del PNG, ciò che resta da fare è di compilare i particolari: bonus di attacco e al danno, BMC, DMC, modificatore di Iniziativa e Classe Armatura. Se gli oggetti magici del personaggio modificano le sue Abilità o caratteristiche, assicuratevi di prendere nota dei cambiamenti. Determinate i punti ferita totali del personaggio ipotizzando una media. Per concludere, definite altri particolari importanti, come nome, allineamento, religione ed alcuni tratti della sua personalità.