Esplorazione

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Regole fondamentali

Esplorazione

Esplorazione

Poche regole sono d’importanza vitale per gli avventurieri come quelle riguardanti la visibilità, la luce e come rompere gli oggetti. Esse vengono spiegate qui di seguito.

Nani e mezzorchi hanno la scurovisione, ma tutte le altre razze presentate in Razze hanno bisogno di luce per vedere. Vedi la Tabella Fonti di Luce e Illuminazione per il raggio dell’area che una sorgente di luce illumina e per quanto tempo dura. La voce aumentata indica un’area esterna al raggio di luce in cui il livello di luminosità viene incrementato di un grado (da buio a luce fioca, ad esempio).

Tabella: Fonti di luce e illuminazione
OggettoNormaleAumentataDurata
Candelan/a11,5 m1 ora
Lampada comune4,5 m9 m6 ore/0,5 l.
Lanterna a lente sporgenteCono 18 mCono 36 m6 ore/0,5 l.
Lanterna schermabile9 m18 m6 ore/0,5 l.
Torcia6 m12 m1 ora
Torcia inestinguibile6 m12 mPermanente
Verga del sole9 m18 m6 ore
IncantesimoNormaleAumentataDurata
Fiamma perenne6 m12 mPermanente
Luce6 m12 m10 min.
Luce diurna18 m236 m30 min.
Luci danzanti (torce)6 m (ognuna)12 m (ognuna)1 min.
1 Una candela non irradia luce normale, ma solo luce fioca.
2 La luce per l’incantesimo luce diurna è luce intensa.

In un’area di luce intensa tutti i personaggi vedono distintamente. Alcune creature, come quelle con sensibilità alla luce e cecità alla luce, subiscono penalità mentre si trovano in un’area di luce intensa. Una creatura non può usare Furtività in un’area di luce intensa a meno che non sia invisibile o dietro una copertura. Le aree di luce intensa comprendono la luce diretta del sole e l’interno dell’area dell’incantesimo luce diurna.

La luce normale funziona come la luce intensa, ma i personaggi con sensibilità o cecità alla luce non subiscono penalità. Le aree di luce normale comprendono l’essere all’interno di un bosco durante il giorno, entro 6 metri da una torcia e nell’area dell’incantesimo luce.

In un’area di luce fioca tutti i personaggi vedono come in penombra. Le creature nell’area godono di occultamento (20% di essere mancate in combattimento) nei confronti di avversari senza scurovisione o la capacità di vedere al buio. Una creatura in un’area con illuminazione fioca può effettuare una prova di Furtività per nascondersi. Le aree di luce fioca comprendono trovarsi all’esterno sotto la luce della luna, delle stelle, e tra i 6 e i 12 metri da una torcia.

In un’area di buio le creature senza scurovisione sono considerate accecate. In aggiunta ai normali effetti del buio, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio in combattimento (gli avversari godono di occultamento totale), perde il bonus di Destrezza alla CA, subisce penalità –2 alla CA, si muove a velocità dimezzata e ha penalità –4 a tutte le prove di Percezione che si basano sulla vista e alla maggior parte delle Abilità basate su Forza e Destrezza. Le aree di buio comprendono trovarsi in una stanza di un sotterraneo non illuminato, in caverne, e all’esterno sotto un cielo nuvoloso e senza luna.

I personaggi con visione crepuscolare (elfi, gnomi e mezzelfi) possono vedere oggetti due volte più lontano del raggio indicato. Raddoppiare il raggio effettivo di luce intensa, normale e fioca per questi personaggi.

I personaggi con scurovisione (mezzorchi e nani) possono vedere normalmente zone illuminate così come zone buie entro un raggio di 18 metri. Una creatura entro un raggio di 18 metri da un personaggio con scurovisione non si può nascondere a meno che non sia invisibile o dietro una copertura.

Quando si tenta di spaccare un oggetto le scelte sono due: colpirlo con un’arma o romperlo con la Forza bruta.

Tabella: Taglia e CA degli oggetti
TagliaModificatore CA
Colossale–8
Mastodontica–4
Enorme–2
Grande–1
Media+0
Piccola+1
Minuscola+2
Minuta+4
Piccolissima+8
Tabella: Durezza e punti ferita di sostanze
SostanzaDurezzaPunti ferita
Vetro11 ogni 2,5 cm di spessore
Carta o stoffa02 ogni 2,5 cm di spessore
Corda02 ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio03 ogni 2,5 cm di spessore
Cuoio o pelle25 ogni 2,5 cm di spessore
Legno510 ogni 2,5 cm di spessore
Pietra815 ogni 2,5 cm di spessore
Ferro o acciaio1030 ogni 2,5 cm di spessore
Mithral1530 ogni 2,5 cm di spessore
Adamantio2040 ogni 2,5 cm di spessore
Tabella: Durezza e punti ferita degli oggetti
OggettoDurezzaPunti feritaCD per romperlo
Corda (2,5 cm di diametro)0223
Porta di legno semplice51013
Cassa piccola5117
Porta di legno buona51518
Cassa del tesoro51523
Porta di legno robusta52023
Muro di pietra (spesso 30 cm)89035
Pietra tagliata (spessa 90 cm)854050
Catena10526
Manette101026
Manette perfette101028
Porta di ferro (spessa 5 cm)106028
Tabella: CD per rompere o Forzare oggetti
Prova di Forza per:CD
Abbattere una porta semplice13
Abbattere una porta buona18
Abbattere una porta robusta23
Forzare corde legate23
Piegare sbarre di ferro24
Abbattere una porta sbarrata25
Forzare catene legate26
Abbattere una porta di ferro28
CircostanzaModificatore alla CD*
Blocca porte+5
Serratura arcana+10
* Se ci sono entrambe, usare il modificatore più alto.

Il tentativo di colpire un’arma o uno scudo con un’arma tagliente o contundente è accompagnato dalla manovra speciale di combattimento spezzare (vedi Combattimento). Colpire un oggetto è simile a spezzare un’arma o uno scudo, eccetto che la propria prova di Manovra in Combattimento è contrapposta dalla CA dell’oggetto. Generalmente è possibile colpire e rompere un oggetto solo con un’arma tagliente o contundente.

Classe Armatura: Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi di dosso qualche danno ad ogni colpo. La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA. Se si compie un’azione di round completo per prendere la mira, si colpisce automaticamente con un’arma da mischia e si ottiene bonus +5 con un’arma a distanza.

Durezza: Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, bisogna sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che eccedono la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell’oggetto (vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi; Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze; Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti).

Punti ferita: Il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Armature, Armi e Scudi; Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze; Tabella: Durezza e Punti Ferita degli Oggetti). Gli oggetti che subiscono un danno pari o superiore alla metà dei loro punti ferita totali ottengono la condizione rotto (vedi Condizioni). Quando i punti ferita arrivano a 0, un oggetto è rovinato.

Gli oggetti molto grandi hanno punti ferita totali separati per sezioni diverse.

Attacchi di energia: Gli attacchi di energia infliggono metà danno alla maggior parte degli oggetti; dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza. Alcuni tipi di energia possono essere particolarmente efficaci contro certi oggetti, a discrezione del GM. Per esempio, il fuoco potrebbe infliggere danno pieno a pergamene, stoffa e altri oggetti che bruciano facilmente. Un attacco sonoro potrebbe causare danno pieno ad oggetti di vetro e cristallo.

Danni da armi a distanza: Gli oggetti subiscono la metà dei danni da un’arma a distanza (tranne che per le macchine da assedio e simili). Dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza dell’oggetto.

Armi inefficaci: Certe armi semplicemente non possono infliggere danni a certi oggetti. Per esempio, un’arma contundente non è in grado di tagliare una corda. Allo stesso modo è decisamente difficile abbattere una porta o un muro di pietra con la maggior parte delle armi da mischia, a meno che non siano specificamente ideate per farlo, come picconi e martelli.

Immunità: Gli oggetti inanimati sono immuni ai danni non letali e ai colpi critici. Anche gli oggetti animati, altrimenti considerati come delle creature, hanno queste immunità.

Armi, armature e scudi magici: Ogni +1 di bonus di potenziamento aggiunge anche 2 alla durezza ad armi, armature e scudi, e +10 ai punti ferita all’oggetto.

Vulnerabilità a certi attacchi: Certi attacchi possono essere particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. In questi casi gli attacchi infliggono danni raddoppiati e possono ignorare la durezza dell’oggetto.

Oggetti danneggiati: Un oggetto danneggiato rimane pienamente funzionale con la condizione rotto fino a quando i punti ferita non arrivano a 0, e a quel punto è considerato distrutto. Gli oggetti danneggiati (ma non quelli distrutti) possono essere riparati con l’Abilità Artigianato e alcuni incantesimi.

Tiri Salvezza: Oggetti non magici incustoditi non effettuano mai Tiri Salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro Tiri Salvezza, quindi siano sempre soggetti ad incantesimi ed altri attacchi che ammettono un Tiro Salvezza per resistere o negare. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un Tiro Salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso (cioè usando il bonus al tiro salvezza del personaggio).

Gli oggetti magici hanno sempre Tiri Salvezza. I bonus ai Tiri Salvezza su Tempra, Rif lessi e Volontà di un oggetto magico sono pari a 2 + metà livello dell’incantatore. Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore oppure usano i loro tiri salvezza, quale siano i migliori.

Oggetti animati: Gli oggetti animati contano come creature per determinarne la CA (non sono considerati oggetti inanimati).

Quando si tenta di rompere qualcosa con Forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza (invece di un tiro per colpire e per il danno, come per spezzare) per vedere se ci si riesce. Poiché la durezza non influisce sulla CD per rompere l’oggetto, questo valore dipende più dal modo in cui è costruito l’oggetto che non dal materiale. Vedi Tabella: CD per Rompere o Forzare Oggetti per una lista delle CD più comuni relative al rompere gli oggetti.

Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi punti ferita, ottiene la condizione rotto (vedi Condizioni) e la CD per romperlo scende di 2.

Creature di taglia superiore o inferiore a quella Media hanno bonus o penalità di taglia sulla prova di Forza per sfondare una porta, come segue: Piccolissima –16, Minuta –12, Minuscola –8, Piccola –4, Grande +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.

Un piede di porco o un ariete portatile aumentano la probabilità del personaggio di sfondare una porta (vedi Equipaggiamento).

Tabella: Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni
Arma o scudoDurezza1Punti ferita2, 3
Lama leggera102
Lama a una mano105
Lama a due mani1010
Arma leggera con impugnatura di metallo1010
Arma a una mano con impugnatura di metallo1020
Arma leggera con impugnatura52
Arma a una mano con impugnatura55
Arma a due mani con impugnatura510
Arma da tiro55
Armaturaspeciale4bonus armatura × 5
Buckler105
Scudo leggero di legno57
Scudo pesante di legno515
Scudo leggero di metallo1010
Scudo pesante di metallo1020
Scudo torre520
1 Aggiungere +2 per ogni bonus di potenziamento +1 dell’oggetto magico.
2 I punti ferita indicati si riferiscono ad armature, armi e scudi di taglia Media. Dividere per 2 per ogni categoria di taglia dell’oggetto inferiore alla Media, o multiplicare per 2 per ogni categoria di taglia dell’oggetto superiore alla Media.
3 Aggiungere 10 pf per ogni bonus di potenziamento +1 dell’oggetto magico.
4 Varia a seconda del materiale; vedi Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze.