Pathfinder 1e · Regole fondamentali
Lancio degli incantesimi
La CD di un incantesimo è 10 + livello dell’incantesimo + modificatore della caratteristica di lancio. Occorre un punteggio almeno pari a 10 + quel livello. I bonus di caratteristica concedono slot aggiuntivi soltanto per livelli già disponibili alla classe.
La concentrazione è 1d20 + livello dell’incantatore + modificatore della caratteristica di lancio. Danno durante il lancio, movimento violento e lancio sulla difensiva richiedono prove diverse.
Mago, chierico e druido preparano incantesimi; bardo e stregone ne conoscono un numero limitato e consumano slot spontaneamente. Il mago impara nel libro due nuovi incantesimi a ogni livello. Chierico e druido hanno accesso alla lista della classe, entro le restrizioni previste.
Il livello dell’incantatore non coincide con il livello dell’incantesimo. Paladino e ranger iniziano a lanciare al 4° livello, con LI pari al livello di classe −3. Uno 0 nella tabella giornaliera consente solo gli slot bonus ottenuti dalla caratteristica.
Dalla creazione di un bagliore di luce ad un terremoto, gli incantesimi sono una fonte di immenso potere. Un incantesimo è un effetto magico singolo. Gli incantesimi sono di due tipi: arcani (lanciati da bardi, maghi e stregoni) e divini (lanciati da chierici, druidi, e paladini e Ranger esperti). Alcuni incantatori selezionano i loro incantesimi da un limitato elenco di incantesimi conosciuti, mentre altri hanno accesso a un’ampia varietà di opzioni.
Molti incantatori preparano i loro incantesimi in anticipo, attraverso libri degli incantesimi o preghiere, mentre alcuni lanciano incantesimi spontaneamente senza alcuna preparazione. Nonostante i diversi modi che i personaggi utilizzano per imparare o preparare i loro incantesimi, ed il fatto che questi siano arcani o divini, quando vengono lanciati essi funzionano allo stesso modo.