Nuotare

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Abilità

Nuotare

Avanzi in acqua e mantieni il controllo in condizioni avverse.

Acqua calma CD 10, agitata CD 15, tempestosa CD 20. Con una prova riuscita avanzi a un quarto della velocità come movimento o metà come round completo. Fallire di almeno 5 ti fa immergere; la penalità di armatura non si raddoppia in PF1.

La prova somma gradi, modificatore di Forza, bonus di classe (+3 con almeno un grado) e modificatori applicabili.

(For; Penalità di armatura alla prova)

Con questa Abilità si è in grado di Nuotare, anche in acque tempestose.

Prova: Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata con successo permette di nuotare alla metà della propria velocità (come azione di round completo) o a un quarto della propria velocità (come azione di movimento). Se il tiro fallisce di 4 o meno, non si avanza nell’acqua. Se si fallisce di 5 o più, si finisce sott’acqua.

Se si è sott’acqua (sia perché si è fallita la prova di Nuotare sia perché si sta nuotando in profondità intenzionalmente), bisogna trattenere il fiato. Si può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del proprio punteggio di Costituzione, ma solo se si compiono azioni di movimento o azioni gratuite. Se si compie un’azione standard o un’azione di round completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui si può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in combattimento può trattenere il fiato solo per la metà del normale). Dopo questo periodo di tempo, bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni round, la CD di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la prova di Costituzione, si comincia ad annegare. La CD per la prova di Nuotare dipende dall’acqua, come mostrato nella tabella seguente.

Tabella delle regole
AcquaCD di Nuotare
Acqua calma10
Acqua agitata15
Acqua tempestosa20*
* Non si può prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose,anche se non si è minacciati o distratti.

Per ogni ora nuotata, occorre superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure si subiscono 1d6 danni non letali per l’affaticamento.

Azione: Una prova riuscita di Nuotare permette di Nuotare ad un quarto della velocità come azione di movimento o a metà della velocità come azione di round completo.

Speciale: Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve bonus razziale +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura di questo tipo può utilizzare l’azione Correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.

Se si possiede il talento Atletico, si riceve un bonus alle prove di Nuotare (vedi Talenti).

Dati di gioco presenti nel catalogo
CaratteristicaForza
Solo con addestramentoNo
Penalità di armaturaSì

Fonte: Manuale di Gioco · Nuotare

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta