Pathfinder 1e · Incantesimi
Armatura Magica
Offre un bonus +4 alla CA di un soggetto
Conferisce +4 armatura per un’ora per LI. Non si somma ad altri bonus di armatura; essendo forza protegge anche dagli attacchi di creature incorporee quando applicabile.
Il livello dipende dalla lista: Mago 1, Stregone 1. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo);. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola evocazione (creazione) [Forza]; Livello Mago/Stregone 1
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, F (un pezzo di cuoio conciato)
Raggio di azione contatto
Bersaglio 1 creatura toccata
Durata 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi no
Un campo di Forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli bonus di armatura +4 alla CA.
A differenza delle normali armature, armatura magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e riduzioni della velocità. Poiché l’armatura magica è costituita da Forza, le creature incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.
| Liste del Manuale di Gioco | Mago 1, Stregone 1 |
|---|---|
| Scuola | Evocazione (creazione) [forza] |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, F (un pezzo di cuoio conciato) |
| Raggio di Azione | contatto |
| Bersaglio | 1 creatura toccata |
| Durata | 1 ora/livello (I) |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo); |
| Resistenza agli Incantesimi | no |