Cerchio di Teletrasporto

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Cerchio di Teletrasporto

Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito

Il livello dipende dalla lista: Mago 9, Stregone 9. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola evocazione (teletrasporto); Livello Mago/Stregone 9

Tempo di lancio 10 minuti

Componenti V, M (polvere d’ambra per ricoprire l’area del cerchio del valore di almeno 1.000 mo)

Raggio di azione 0 m

Effetto un cerchio del raggio di 1,5 m che teletrasporta coloro che lo attivano

Durata 10 minuti/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi sì

Viene creato un cerchio sul pavimento o su un’altra superficie orizzontale in grado di teletrasportare, come con teletrasporto superiore,qualsiasi creatura che vi entri in un posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla quale il cerchio conduce, non si può più cambiarla. L’incantesimo fallisce se si prepara il cerchio affinché trasporti le creature in uno spazio occupato da un oggetto solido, in un posto che non è familiare e di cui non si ha una descrizione precisa, oppure su un altro piano.

Il cerchio in sé è impercettibile e quasi impossibile da notare. Se si intende impedire alle creature di attivarlo per caso, si avrà bisogno di evidenziarlo in qualche modo.

Cerchio di teletrasporto può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Un cerchio di teletrasporto permanente che viene disattivato rimane inattivo per 10 minuti, poi può essere riattivato come di norma.

Le trappole magiche come cerchio di teletrasporto sono difficili da individuare e da disattivare. Un personaggio con la capacità di classe scoprire trappole può usare Disattivare Congegni per neutralizzarlo. La CD delle prove è 25 + il livello dell’incantesimo, o 34 per il cerchio di teletrasporto.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 9, Stregone 9
ScuolaEvocazione (teletrasporto)
Tempo di Lancio10 minuti
ComponentiV, M (polvere d’ambra per ricoprire l’area del cerchio del valore di almeno 1.000 mo)
Raggio di Azione0 m
Effettoun cerchio del raggio di 1,5 m che teletrasporta coloro che lo attivano
Durata10 minuti/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Cerchio di Teletrasporto

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta