Destriero Fantomatico

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Destriero Fantomatico

Un cavallo magico appare per 1 ora/livello

Il livello dipende dalla lista: Bardo 3, Mago 3, Stregone 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola evocazione (creazione); Livello Bardo 3, Mago/Stregone 3

Tempo di lancio 10 minuti

Componenti V, S

Raggio di azione 0 m

Effetto 1 cavalcatura semi reale

Durata 1 ora/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Si evoca una creatura Grande semi reale simile a un cavallo, il colore della quale può essere personalizzato rispettando le indicazioni base. Il destriero può essere cavalcato solo dall’incantatore o dalla persona per la quale è stato specificamente creato. Un destriero fantomatico ha la testa e il corpo neri, la criniera e la coda grigie e zoccoli immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta di briglie, una sella e un morso. La cavalcatura non combatte, ma gli animali la evitano e si rifiutano di attaccarla.

La cavalcatura ha CA 18 (+4 armatura naturale, +5 Des, +1 taglia) e 7 punti ferita +1 punto ferita per livello dell’incantatore. Una volta persi tutti i suoi punti ferita, il destriero fantomatico scompare. Il destriero ha una velocità di 6 metri ogni 2 livelli dell’incantatore, fino a un massimo di 30 metri al 10° livello. Può trasportare il peso del suo cavaliere più 5 kg per livello dell’incantatore.

A seconda del livello dell’incantatore, la creatura guadagna poteri speciali. Le capacità di una cavalcatura comprendono quelle delle cavalcature di livello dell’incantatore più basso.

8° livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi, fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di velocità.

10° livello: La cavalcatura può utilizzare camminare sull’acqua a volontà (come l’incantesimo, non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità).

12° livello: La cavalcatura può utilizzare camminare nell’aria a volontà (come l’incantesimo, non è richiesta alcuna azione per attivare la capacità) fino a 1 round alla volta, dopo il quale scende al suolo.

14° livello: La cavalcatura può Volare alla sua normale velocità con un bonus alla prova di Volare pari al proprio livello dell’incantatore.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoBardo 3, Mago 3, Stregone 3
ScuolaEvocazione (creazione)
Tempo di Lancio10 minuti
ComponentiV,S
Raggio di Azione0 m
Effetto1 cavalcatura semi reale
Durata1 ora/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Destriero Fantomatico

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta