Dettame

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Dettame

Uccide, Paralizza , rende Barcollante o Assorda i soggetti non legali

Il livello dipende dalla lista: Chierico 7. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno o Volontà nega; vedi testo. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione [legale, sonoro]; Livello Chierico 7

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V

Raggio di azione 12 m

Area creature non legali entro una propagazione del raggio di 12 m centrata su di sé

Durata istantaneo

Tiro Salvezza nessuno o Volontà nega; vedi testo; Resistenza agli Incantesimi sì

Qualsiasi creatura non legale all’interno dell’area dell’incantesimo dettame subisce i seguenti effetti nocivi.

Tabella delle regole
DVEffetto
Pari al livello dell’incantatoreAssordata
Fino al livello dell’incantatore –1Barcollante, assordata
Fino al livello dell’incantatore –5Paralizzata, barcollante, assordata
Fino al livello dell’incantatore –10Uccisa, paralizzata, barcollante, assordata

Gli effetti sono cumulativi e simultanei. Un Tiro Salvezza su Volontà riduce o elimina questi effetti. Le creature interessate da effetti multipli effettuano un solo Tiro Salvezza e applicano il risultato a tutti gli effetti.

Assordata: La creatura è assordata per 1d4 round. TS nega.

Barcollante: La creatura è barcollante per 2d4 round. TS riduce gli effetti a 1d4 round.

Paralizzata: La creatura viene paralizzata ed è indifesa per 1d10 minuti. TS riduce gli effetti a 1 round.

Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti. TS nega. Se il Tiro Salvezza ha successo, la creatura subisce invece 3d6 danni + 1 danno per livello dell’incantatore (massimo +25).

Inoltre, se si è sul proprio piano natio quando si lancia l’incantesimo, le creature extraplanari di allineamento non legale all’interno dell’area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno 24 ore. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito il dettame o meno. L’effetto di esilio consente un Tiro Salvezza su Volontà (con penalità –4) per negarlo.

Le creature i cui DV superano il livello dell’incantatore non subiscono gli effetti dell’incantesimo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 7
ScuolaInvocazione [legale, sonoro]
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV
Raggio di Azione12 m
Areacreature non legali entro una propagazione del raggio di 12 m centrata su di sé
Durataistantaneo
Tiro Salvezzanessuno o Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Dettame

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta