Pathfinder 1e · Incantesimi
Dissolvi Magie
Cancella incantesimi ed effetti magici
Il tentativo mirato confronta 1d20 + LI (massimo +10) con 11 + LI dell’effetto. La versione base non è una dissoluzione ad area. Non rimuove automaticamente ogni effetto sul bersaglio.
Il livello dipende dalla lista: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago 3, Stregone 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Scuola abiurazione; Livello Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Mago/Stregone 3, Paladino 3
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio o Area 1 incantatore, 1 creatura o 1 oggetto
Durata istantaneo
Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no
È possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. L’effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in azione.
Si può scegliere di usare dissolvi magie in due modi: un dissolvere mirato o un controincantesimo.
Dissolvere mirato: Il bersaglio dell’incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. Occorre effettuare una prova di dissolvere (1d20 + il livello dell’incantatore) e paragonarlo con l’incantesimo con il più alto livello dell’incantatore (CD= 11 + livello dell’incantatore dell’incantesimo). Se si ha successo, l’incantesimo termina. Se no, occorre comparare lo stesso risultato all’incantesimo con il successivo livello dell’incantatore più alto. Si deve ripetere questo processo fino a che non sarà stato dissolto un incantesimo che ha effetto sul bersaglio, oppure non sarà stato dissolto alcun incantesimo.
Per esempio, un incantatore di 7° livello lancia dissolvi magie, prendendo come bersaglio una creatura sotto l’effetto di pelle di pietra (12° livello dell’incantatore) e Volare (6° livello dell’incantatore). La prova di livello dell’incantatore dà come risultato 19. Questa prova non è abbastanza alta per porre fi ne a pelle di pietra (che avrebbe richiesto almeno 23), ma è abbastanza alto per porre fine a Volare (che richiedeva solo un 17). Se la prova avesse avuto come risultato almeno 23, pelle di pietra sarebbe stato dissolto, lasciando intatto Volare. Se avesse avuto come risultato 16 o meno, non sarebbe stato dissolto alcun incantesimo.
Si può anche bersagliare uno specifico incantesimo che interessa il bersaglio o un’area (come muro di fuoco). Occorre indicare specificamente l’effetto dell’incantesimo che si bersaglia in questo modo. Se la prova di livello dell’incantatore è uguale o superiore alla CD di quell’incantesimo, esso termina. Non viene bersagliato alcun altro incantesimo od effetto sul bersaglio, nel caso la prova non sia abbastanza alta da porre fine all’effetto specificamente dichiarato.
Se si prende a bersaglio un oggetto o una creatura che è effetto di un incantesimo in corso (come un mostro evocato da evoca mostri), si effettua una prova di dissolvere per terminare l’incantesimo che ha evocato l’oggetto o la creatura.
Se l’oggetto scelto come bersaglio è un oggetto magico, occorre effettuare una prova di dissolvere contro il livello dell’incantatore dell’oggetto (CD = 11 + il livello dell’incantatore dell’oggetto). Se la si supera, tutte le proprietà magiche dell’oggetto vengono soppresse per 1d4 round. Un oggetto soppresso diventa non magico per la durata di questo effetto. Un’apertura extradimensionale (come una borsa conservante) viene temporaneamente chiusa. Le proprietà fisiche di un oggetto magico rimangono immutate: una spada magica soppressa rimane sempre una spada (una spada perfetta, oltretutto). Gli artefatti e le divinità non sono influenzati dalle magie dei mortali come questa.
Si ottiene un successo automatico in ogni prova di dissolvere che contrasta un incantesimo lanciato da se stessi.
Controincantesimo: Quando dissolvi magie viene usato in questo modo, agisce su un incantatore scelto come bersaglio e viene lanciato come un controincantesimo. A differenza di un vero controincantesimo, tuttavia, c’è il rischio che non funzioni. Occorre superare una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo dell’altro incantatore.
| Liste del Manuale di Gioco | Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago 3, Stregone 3 |
|---|---|
| Scuola | Abiurazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S |
| Raggio di Azione | medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio o |
| Area | 1 incantatore, 1 creatura o 1 oggetto |
| Durata | istantanea Tiro salvezza : nessuno Resistenza agli incantesimi : no |