Ferire

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Ferire

Infligge 10 danni/livello al bersaglio

Il livello dipende dalla lista: Chierico 6. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà dimezza; vedi testo. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola necromanzia; Livello Chierico 6

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S

Raggio di azione contatto

Bersaglio 1 creatura toccata

Durata istantaneo

Tiro Salvezza Volontà dimezza; vedi testo; Resistenza agli Incantesimi sì

Ferire infonde nel soggetto un flusso di energia negativa che infligge 10 danni per livello dell’incantatore (fino a un massimo di 150 danni al 15° livello). Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, l’incantesimo infligge danni dimezzati. Non può ridurre i punti ferita del bersaglio a meno di 1. Se viene utilizzato su una creatura non morta, ferire funziona come guarigione.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 6
ScuolaNecromanzia
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S
Raggio di Azionecontatto
Bersaglio1 creatura toccata
Durataistantaneo
Tiro SalvezzaVolontà dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Ferire

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta