Pathfinder 1e · Incantesimi
Folata di Vento
Porta via o butta a terra le creature più piccole
Il livello dipende dalla lista: Druido 2, Mago 2, Stregone 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Tempra nega. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola invocazione [aria]; Livello Druido 2, Mago/Stregone 2
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio di azione 18 m
Effetto soffio di vento in forma lineare emanato da sé fino all’estremità del raggio di azione
Durata 1 round
Tiro Salvezza Tempra nega; Resistenza agli Incantesimi sì
Questo incantesimo crea un potente getto d’aria (di circa 75 km/h) che ha origine da sé e ha effetto su tutte le creature nel suo percorso. Tutte le creature volanti nell’area ottengono penalità –4 alle prove di Volare. Una creatura di taglia Minuscola o inferiore che non superi una prova di Volare con CD 25, viene spinta indietro per 2d6 × 3 metri e subisce 2d6 danni. Le creature di taglia Piccola o inferiore che stanno volando debbono superare una prova di Volare con CD 20 per potersi muovere contro la Forza del vento.
Una creatura Minuscola o inferiore che è sul terreno è abbattuta e trascinata per 1d4 × 3 metri, e subisce 1d4 danni non letali ogni 3 metri.
Le creature di taglia Piccola vengono rese prone dalla Forza del vento.
Le creature di taglia Media o inferiore non sono in grado di muoversi in avanti contro la Forza del vento a meno che non superino una prova di Forza con CD 15.
Le creature di taglia Grande o superiore possono muoversi normalmente all’interno di un effetto di folata di vento.
Una folata di vento non può spostare una creatura oltre i limiti del suo raggio di azione.
Qualsiasi creatura, indipendentemente dalla taglia, subisce penalità –4 agli attacchi a distanza e alle prove di Percezione nell’area di una folata di vento.
La Forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi.
In aggiunta agli effetti sopra indicati, una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione.
Folata di vento può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
| Liste del Manuale di Gioco | Druido 2, Mago 2, Stregone 2 |
|---|---|
| Scuola | Invocazione [aria] Scuola Elementale : Aria 2 |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S |
| Raggio di Azione | 18 m |
| Effetto | soffio di vento in forma lineare emanato da sé fino all’estremità del raggio di azione |
| Durata | 1 round |
| Tiro Salvezza | Tempra nega |
| Resistenza agli Incantesimi | sì |