Folata di Vento

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Folata di Vento

Porta via o butta a terra le creature più piccole

Il livello dipende dalla lista: Druido 2, Mago 2, Stregone 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Tempra nega. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione [aria]; Livello Druido 2, Mago/Stregone 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S

Raggio di azione 18 m

Effetto soffio di vento in forma lineare emanato da sé fino all’estremità del raggio di azione

Durata 1 round

Tiro Salvezza Tempra nega; Resistenza agli Incantesimi sì

Questo incantesimo crea un potente getto d’aria (di circa 75 km/h) che ha origine da sé e ha effetto su tutte le creature nel suo percorso. Tutte le creature volanti nell’area ottengono penalità –4 alle prove di Volare. Una creatura di taglia Minuscola o inferiore che non superi una prova di Volare con CD 25, viene spinta indietro per 2d6 × 3 metri e subisce 2d6 danni. Le creature di taglia Piccola o inferiore che stanno volando debbono superare una prova di Volare con CD 20 per potersi muovere contro la Forza del vento.

Una creatura Minuscola o inferiore che è sul terreno è abbattuta e trascinata per 1d4 × 3 metri, e subisce 1d4 danni non letali ogni 3 metri.

Le creature di taglia Piccola vengono rese prone dalla Forza del vento.

Le creature di taglia Media o inferiore non sono in grado di muoversi in avanti contro la Forza del vento a meno che non superino una prova di Forza con CD 15.

Le creature di taglia Grande o superiore possono muoversi normalmente all’interno di un effetto di folata di vento.

Una folata di vento non può spostare una creatura oltre i limiti del suo raggio di azione.

Qualsiasi creatura, indipendentemente dalla taglia, subisce penalità –4 agli attacchi a distanza e alle prove di Percezione nell’area di una folata di vento.

La Forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi.

In aggiunta agli effetti sopra indicati, una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione.

Folata di vento può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoDruido 2, Mago 2, Stregone 2
ScuolaInvocazione [aria] Scuola Elementale : Aria 2
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S
Raggio di Azione18 m
Effettosoffio di vento in forma lineare emanato da sé fino all’estremità del raggio di azione
Durata1 round
Tiro SalvezzaTempra nega
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Folata di Vento

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta