Pathfinder 1e · Incantesimi
Fulmine
1d6 danni/livello da elettricità
Il livello dipende dalla lista: Mago 3, Stregone 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Riflessi dimezza. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola invocazione [elettricità]; Livello Mago/Stregone 3
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga di vetro)
Raggio di azione 36 m
Area linea di 36 m
Durata istantaneo
Tiro Salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli Incantesimi sì
Si genera una potente scarica di energia elettrica che infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 10d6) ad ogni creatura presente all’interno dell’area. Il fulmine scaturisce dalla punta delle proprie dita.
Il fulmine incendia qualsiasi combustibile e danneggia qualunque oggetto sulla sua strada. È in grado di sciogliere i metalli con un basso punto di fusione come il piombo, l’oro, il rame, l’argento e il bronzo. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è sufficiente a distruggerla o a farlo passare, il fulmine proseguirà se il raggio di azione dell’incantesimo lo permette; altrimenti si fermerà come qualsiasi altro effetto magico.
| Liste del Manuale di Gioco | Mago 3, Stregone 3 |
|---|---|
| Scuola | Invocazione [elettricità] Scuola Elementale : Aria 3, Metallo 3 |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga di vetro) |
| Raggio di Azione | 36 m |
| Area | linea di 36 m |
| Durata | istantaneo |
| Tiro Salvezza | Riflessi dimezza |
| Resistenza agli Incantesimi | sì |