Glifo di Interdizione

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Glifo di Interdizione

Iscrizione che infligge danni a coloro che la oltrepassano

Il livello dipende dalla lista: Chierico 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: vedi testo. Resistenza agli incantesimi: no (oggetto) e sì; vedi testo. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola abiurazione; Livello Chierico 3

Tempo di lancio 10 minuti

Componenti V, S, M (polvere di diamanti per almeno 200 mo)

Raggio di azione contatto

Bersaglio o Area 1 oggetto toccato o fino a 0,45 m2/livello

Durata permanente finché non viene scaricato (I)

Tiro Salvezza vedi testo; Resistenza agli Incantesimi no (oggetto) e sì; vedi testo

Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un’area protetti. Un glifo di interdizione può proteggere l’accesso ad un ponte, un passaggio, un portale, o proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via.

Si devono stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che entra nell’area protetta o apre l’oggetto protetto senza pronunciare una parola d’ordine (che si stabilisce al momento del lancio dell’incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura. Oppure possono essere regolati su bene, caos, legge, male o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all’interno della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso.

Al momento del lancio dell’incantesimo, occorre tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell’area che è in grado di coprire. Quando l’incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili.

I glifi non possono subire l’effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Anti-individuazione, fuorviare e metamorfosi (e simili effetti magici) possono ingannare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di Sapienza Magica con CD 13. Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale incantesimo contiene).

Nota: Le trappole magiche come glifo di interdizione sono difficili da individuare e disattivare. Un Ladro (e solo un Ladro) può utilizzare Percezione per trovare il glifo e Disattivare Congegni per neutralizzarlo. La CD in ogni caso è 25 + il livello dell’incantesimo oppure 28 per il glifo di interdizione.

In base alla versione scelta, un glifo può colpire con un’esplosione l’intruso oppure attivare un incantesimo.

Glifo esplosivo: Un’esplosione infligge 1d8 danni ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 5d8) all’intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (scelti al momento del lancio). Chi subisce i danni può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Contro questo effetto si applica la Resistenza agli Incantesimi.

Glifo incantato: Si può celare all’interno del glifo qualsiasi incantesimo conosciuto di 3° livello o inferiore che infligga danno. Tutte le caratteristiche dell’incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell’incantatore al momento del lancio. Se l’incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione sarà l’intruso. Se l’incantesimo ha un’area o un effetto amorfo, l’area o l’effetto vengono centrati sull’intruso. Se l’incantesimo evoca delle creature, queste compaiono il più vicino possibile all’intruso e lo attaccano. I Tiri Salvezza e la Resistenza agli Incantesimi funzionano normalmente, con l’eccezione della CD, che è regolata sul livello dell’incantesimo celato nel glifo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 3
ScuolaAbiurazione
Tempo di Lancio10 minuti
ComponentiV, S, M (polvere di diamanti per almeno 200 mo)
Raggio di Azionecontatto Bersaglio o
Area1 oggetto toccato o fino a 0,45 m 2 /livello
Duratapermanente finché non viene scaricato (I)
Tiro Salvezzavedi testo
Resistenza agli Incantesimino (oggetto) e sì; vedi testo

Fonte: Manuale di Gioco · Glifo di Interdizione

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta