Infondere Capacità Magiche

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Infondere Capacità Magiche

Trasferisce gli incantesimi a un soggetto

Il livello dipende dalla lista: Chierico 4. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione; Livello Chierico 4

Tempo di lancio 10 minuti

Componenti V, S, FD

Raggio di azione contatto

Bersaglio 1 creatura toccata; vedi testo

Durata permanente finché non viene scaricato (I)

Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo)

Si è in grado di trasferire alcuni dei propri incantesimi precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli ad un’altra creatura. Solo una creatura dotata di Intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da Chierico delle scuole di abiurazione, divinazione ed evocazione (guarigione) possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi Dadi Vita; nemmeno il lancio multiplo di infondere Capacità Magiche può superare questo limite.

Tabella delle regole
DV del riceventeIncantesimi trasferiti
2 o inferioreUn incantesimo di 1° livello
3–4Uno o due incantesimi di 1° livello
5 o superioreUno o due incantesimi di 1° livello e uno di 2° livello

Le caratteristiche variabili dell’incantesimo trasferito (raggio di azione, durata, area e così via) funzionano in base al livello dell’incantatore che infonde, non a quello del ricevente.

Una volta lanciato infondere Capacità Magiche, non si può preparare un nuovo incantesimo di 4° livello per sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi trasferiti o non viene ucciso, oppure fino a che non si interrompe l’incantesimo infondere Capacità Magiche. Nel frattempo si rimane responsabile di fronte alla propria divinità o ai propri superiori dell’uso che viene fatto dell’incantesimo. Se il proprio limite massimo di incantesimi di 4° livello diminuisce e scende sotto l’attuale numero di incantesimi di infondere Capacità Magiche attivi, gli incantesimi trasmessi più recentemente vengono dissolti.

Per lanciare un incantesimo dotato di componente verbale, il ricevente deve essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di componente somatica, deve essere in grado di muoversi. Per lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali o di focus, il ricevente deve avere materiali o focus.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 4
ScuolaInvocazione
Tempo di Lancio10 minuti
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionecontatto
Bersaglio1 creatura toccata; vedi testo
Duratapermanente finché non viene scaricato (I)
Tiro SalvezzaVolontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimisì (innocuo)

Fonte: Manuale di Gioco · Infondere Capacità Magiche

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta