Pathfinder 1e · Incantesimi
Riscaldare il Metallo
Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca
Il livello dipende dalla lista: Druido 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto). Resistenza agli incantesimi: sì (oggetto). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione [fuoco]; Livello Druido 2
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio Equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli; due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello entro un cerchio di 9 m
Durata 7 round
Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (oggetto)
Riscaldare il metallo rende rovente il metallo. I metalli incustoditi non magici non ottengono Tiri Salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un Tiro Salvezza contro l’incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al Tiro Salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.
Una creatura subisce danni da fuoco se il suo Equipaggiamento viene riscaldato. Subisce danni pieni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno ad un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo.
Nel primo round di effetto dell’incantesimo, il metallo diventa caldo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni, così come nell’ultimo round dell’incantesimo. Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round, il metallo è incandescente e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.
| Round | Temperatura del metallo | Danni |
| 1 | Caldo | Nessuno |
| 2 | Molto caldo | 1d4 |
| 3–5 | Incandescente | 2d4 |
| 6 | Molto caldo | 1d4 |
| 7 | Caldo | Nessuno |
Qualunque freddo intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da fuoco generati dall’incantesimo e viceversa, in proporzione di uno a uno. Se viene lanciato sott’acqua, riscaldare il metallo infligge danni dimezzati e fa ribollire l’acqua circostante.
Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo.
| Liste del Manuale di Gioco | Druido 2 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione [fuoco] Scuola Elementale : Metallo 3 |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, FD |
| Raggio di Azione | vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) |
| Bersaglio | Equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli; due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello entro un cerchio di 9 m |
| Durata | 7 round |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (oggetto) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (oggetto) |