Riscaldare il Metallo

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Riscaldare il Metallo

Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca

Il livello dipende dalla lista: Druido 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto). Resistenza agli incantesimi: sì (oggetto). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola trasmutazione [fuoco]; Livello Druido 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio Equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli; due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello entro un cerchio di 9 m

Durata 7 round

Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (oggetto)

Riscaldare il metallo rende rovente il metallo. I metalli incustoditi non magici non ottengono Tiri Salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un Tiro Salvezza contro l’incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al Tiro Salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.

Una creatura subisce danni da fuoco se il suo Equipaggiamento viene riscaldato. Subisce danni pieni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno ad un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo.

Nel primo round di effetto dell’incantesimo, il metallo diventa caldo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni, così come nell’ultimo round dell’incantesimo. Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round, il metallo è incandescente e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Tabella delle regole
RoundTemperatura del metalloDanni
1CaldoNessuno
2Molto caldo1d4
3–5Incandescente2d4
6Molto caldo1d4
7CaldoNessuno

Qualunque freddo intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da fuoco generati dall’incantesimo e viceversa, in proporzione di uno a uno. Se viene lanciato sott’acqua, riscaldare il metallo infligge danni dimezzati e fa ribollire l’acqua circostante.

Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoDruido 2
ScuolaTrasmutazione [fuoco] Scuola Elementale : Metallo 3
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionevicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
BersaglioEquipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli; due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello entro un cerchio di 9 m
Durata7 round
Tiro SalvezzaVolontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimisì (oggetto)

Fonte: Manuale di Gioco · Riscaldare il Metallo

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta