Segugio Fedele

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Segugio Fedele

Un cane fantomatico che può fare la guardia o attaccare

Il livello dipende dalla lista: Mago 5, Stregone 5. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola evocazione (creazione); Livello Mago/Stregone 5

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (un fischietto d’argento, una scheggia d’osso e del filo)

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Effetto cane da guardia fantomatico

Durata 1 ora/livello dell’incantatore o finché non viene scaricato, poi 1 round/livello dell’incantatore; vedi testo

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Si evoca un cane da guardia fantomatico invisibile agli occhi di tutti tranne che ai propri. L’animale fa la guardia nel luogo in cui è stato evocato (non si muove). Comincia ad abbaiare forte nel momento in cui una creatura di taglia Piccola o più grande si avvicina a meno di 9 metri da lui. (Quanti sono già entro 9 metri da lui al momento dell’evocazione possono muoversi nell’area, ma se si allontanano, al loro ritorno attivano comunque l’abbaiare). Il cane è in grado di vedere le creature invisibili ed eteree. Non reagisce alle finzioni, ma lo fa con le illusioni ombra.

Se un intruso si avvicina entro 1,5 metri dal cane da guardia, quest’ultimo smette di abbaiare e colpisce con un morso pericoloso (bonus di attacco +10, 2d6+3 danni perforanti) una volta per round. Il cane ottiene anche i bonus appropriati alle creature invisibili (vedi invisibilità).

Il cane è sempre considerato preparato a mordere, per cui colpisce con il suo primo morso nel turno dell’intruso. Il suo morso è equivalente a un’arma magica in termini di riduzione del danno. Il cane non può essere attaccato, ma può invece essere dissolto.

L’incantesimo dura 1 ora per livello dell’incantatore, ma una volta che il cane comincia ad abbaiare dura solo 1 round per livello dell’incantatore. Se ci si allontana a più di 30 metri dal cane da guardia, l’incantesimo ha termine.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 5, Stregone 5
ScuolaEvocazione (creazione)
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, M (un fischietto d'argento, una scheggia d'osso e del filo)
Raggio di Azionevicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effettocane da guardia fantomatico
Durata1 ora/livello dell'incantatore o finché non viene scaricato, poi 1 round/livello dell'incantatore; vedi testo
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Segugio Fedele

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta