Vita Falsata

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Vita Falsata

Si ottengono 1d10 Punti Ferita Temporanei +1/livello (max +10)

Il livello dipende dalla lista: Mago 2, Stregone 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Scuola necromanzia; Livello Mago/Stregone 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (una goccia di sangue)

Raggio di azione personale

Bersaglio se stessi

Durata 1 ora/livello o finché non viene scaricato; vedi testo

Ci si assicura il potere della non vita per garantirsi una limitata capacità di evitare la morte. Mentre l’incantesimo è attivo, si ottengono punti ferita temporanei pari a 1d10 +1 per livello dell’incantatore (massimo +10).

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 2, Stregone 2
ScuolaNecromanzia
ComponentiV, S, M (una goccia di sangue) Raggio di azione : personale
Bersagliose stessi
Durata1 ora/livello o finché non viene scaricato; vedi testo

Fonte: Manuale di Gioco · Vita Falsata

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta