Pathfinder 1e · Regole fondamentali
Capacità speciali
Capacità speciali
Le Capacità Speciali seguenti comprendono regole usate comunemente da molte creature, magie e trappole.
Capacità Magiche (Mag): Le Capacità Magiche, come implica il nome, sono capacità simili ad incantesimi. Le Capacità Magiche sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e a dissolvi magie. Non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come un campo antimagia). Le Capacità Magiche possono essere dissolte e contrastate con incantesimi come di norma.
Capacità Soprannaturali (Sop): Le Capacità Soprannaturali sono magiche ma non simili ad incantesimi. Le Capacità Soprannaturali non sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come un campo antimagia). Una capacità soprannaturale non può essere dissolta e non è soggetta a controincantesimi. Vedi Tabella: Tipi di Capacità Speciali per una lista sommaria di tipi di Capacità Speciali.
Capacità Straordinarie (Str): Le Capacità Straordinarie sono di natura non magica, ma non sono comunque qualcosa che chiunque può avere o apprendere senza un intenso addestramento. Gli effetti o le aree che sopprimono o negano la magia non influenzano le Capacità Straordinarie.
| Magica | Soprannaturale | Straordinaria | |
|---|---|---|---|
| Dissolvere | Sì | No | No |
| Resistenza agli Incantesimi | Sì | No | No |
| Campo anti-magia | Sì | Sì | No |
| Attacco di opportunità | Sì | No | No |
| Dissolvere: Dissolvi magie o incantesimi simili possono dissolvere gli effetti di capacità di quel tipo? | |||
| Resistenza agli Incantesimi: La Resistenza agli Incantesimi protegge una creatura da queste capacità? | |||
| Campo anti-magia: Un campo antimagia o incantesimi simili sopprimono la capacità? | |||
| Attacco di opportunità: L’uso della capacità provoca un attacco di opportunità alla stessa maniera del lancio di un incantesimo? | |||
Dalle maledizioni ai veleni e alle malattie, ci sono molte afflizioni che possono colpire una creatura. Mentre ciascuna di queste afflizioni ha effetti differenti, tutte funzionano usando lo stesso sistema di base. Tutte le afflizioni concedono un Tiro Salvezza quando sono contratte. Se riesce, la creatura non subisce l’afflizione e non deve effettuare altri tiri. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura cade vittima all’afflizione e deve vedersela con i suoi effetti.
Nella maggior parte dei casi, l’attacco mortale permette alla vittima un Tiro Salvezza su Tempra per evitarne gli effetti, ma se il Tiro Salvezza fallisce, il personaggio muore istantaneamente.
Molte capacità e incantesimi sono in grado di offuscare la mente di personaggi e mostri, impedendo loro di distinguere gli amici dai nemici, o peggio ancora portandoli a credere che i loro vecchi amici siano ora i loro peggiori nemici. Esistono due tipi di incantamenti che agiscono sulla mente di personaggi e creature: charme e compulsioni.
Una creatura dotata della capacità fiuto può individuare gli avversari che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire tracce attraverso l’olfatto.
Una creatura con immunità all’energia non subisce danni da quel tipo di energia. Se una creatura ha immunità al fuoco, ha anche vulnerabilità al freddo. Se una creatura ha immunità al freddo, ha anche vulnerabilità al fuoco.
La capacità di muoversi praticamente senza essere visti non è a prova di fallimento. Anche se non possono essere viste, le creature invisibili possono essere percepite comunque da altri sensi, come l’olfatto, l’udito o il tatto.
Alcuni mostri e incantesimi hanno la capacita soprannaturale o magica di paralizzare le proprie vittime, immobilizzandole con metodi magici. La paralisi dovuta a veleno viene descritta nella sezione Afflizioni.
Incantesimi, oggetti magici e certe creature possono influenzare i personaggi con paura. In molti casi, il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per resistere agli effetti, e un tiro fallito indica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda al panico.
Alcuni incantesimi e capacità aumentano i vostri Punteggi di Caratteristica. Aumenti di caratteristica con una durata di 1 giorno o meno conferiscono solo bonus temporanei. Per ogni due punti di aumento di una singola caratteristica, si applica bonus +1 alle Abilità ed alle statistiche indicate con la caratteristica relativa.
Le malattie, i veleni, gli incantesimi ed altre capacità possono danneggiare direttamente i Punteggi di Caratteristica. Questo danno non diminuisce realmente una caratteristica, ma applica una penalità alle Abilità e alle statistiche che sono basate su quella caratteristica.
Le creature dotate di resistenza ad incanalare guadagnano un bonus ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati contro l’energia incanalata.
La Resistenza agli Incantesimi è una capacità straordinaria che consente di evitare gli effetti degli incantesimi.
Una creatura con la resistenza all’energia, ha la capacità (di solito straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo per attacco, ma non ha la totale immunità.
Alcune creature magiche hanno la capacità soprannaturale di Guarire all’istante i danni subiti dalle armi o di ignorare i colpi come se fossero invulnerabili.
Ci sono incantesimi e creature non morte che possiedono la capacità soprannaturale di risucchiare la vita e l’energia; questo terrificante attacco comporta dei “livelli negativi” che conferiscono delle penalità al personaggio.
La scurovisione è la capacita straordinaria di vedere senza fonti di luce, fino ad una distanza massima indicata per ogni creatura.
I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa.
Alcune creature possiedono la capacità straordinaria di utilizzare un senso non visivo (o una combinazione di questi sensi) per operare efficacemente prive di vista. Questi sensi possono includere la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell’eco. Questa capacità rende l’invisibilità e l’occultamento (anche l’oscurità magica), irrilevanti per la creatura (anche se non può comunque vedere le creature eteree). Questa capacità funziona fino ad una distanza specificata nella descrizione della creatura.