Sfidare il male

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Pathfinder 1e · Incantesimi

Sfidare il male

Sfidare il male

Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Livello Paladino 1

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, FD

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio 1 creatura malvagia

Durata 1 minuto/livello (I)

Tiro Salvezza Volontà nega; Resistenza agli Incantesimi sì

Si sfida una creatura malvagia a combattere con l’incantatore oppure subire le conseguenze dell’incantesimo. Si ottiene bonus sacro +2 agli attacchi in mischia contro il soggetto dell’incantesimo. Al termine del suo turno, se il bersaglio non ha effettuato almeno un attacco contro l’incantatore, diventa infermo. Se ci si allontana dal bersaglio, l’incantesimo termina.