Pathfinder 1e · Talenti
Descrizione dei talenti
Descrizione dei talenti
I talenti sono riassunti nella Tabella: Talenti. Si noti che i prerequisiti e i benefici di questi talenti nella tabella sono stati abbreviati per una più facile consultazione. Maggiori dettagli vengono dati nelle descrizioni dei talenti.
Quello che segue è il formato utilizzato per la descrizione dei talenti.
Nome del talento: Il nome del talento indica anche a quale sottocategoria, se presente, il talento appartiene ed è seguito da una breve descrizione dei suoi effetti.
Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un Bonus di Attacco Base minimo, un numero minimo di gradi in una o più Abilità o qualsiasi altra cosa necessaria per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta, i suoi benefici non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione.
Normale: In cosa è limitato o impossibilitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il mancato possesso di questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.
Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.
| Talenti | Prerequisiti | Beneficio | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Accuratezza Elfica | Elfo | Con un arco si ritira la probabilità di mancare per occultamento | |||
| Aiutare Rapido* | Int 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 | Si tenta di aiutare un altro come azione veloce | |||
| Amico dei Parassiti | Privilegio di classe Empatia selvatica | Gli incantesimi influenzano i parassiti come se fossero animali | |||
| Ancora un Passo* | Des 13, Inseguire | Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata | |||
| Inseguire e Colpire* | Ancora un Passo, BAB +6 | Si segue e si attacca una creatura adiacente come azione immediata | |||
| Anima di Ferro | Nano, tratto razziale resistenza | Bonus razziale +4 ai TS contro incantesimi e Capacità Magiche | |||
| Artigli Arcani | For 15, armi naturali, BAB +6 | Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento | |||
| Artigli Squartanti* | For 13, attacco naturale con 2 artigli, BAB +6 | +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono | |||
| Aspetto della Bestia | Privilegio di classe Forma selvatica | Si ottiene una tra quattro doti bestiali | |||
| Aspetto Infantile | Car 13, halfling | +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare | |||
| Assalto Frastornante* | For 13, Attacco Poderoso, BAB +11 | Si scambia bonus di attacco in mischia per frastornare gli avversari | |||
| Assalto Respingente* | For 15, Attacco Poderoso, BAB +1 | Si spinge un nemico con le armi a due maniB +6 | |||
| Assalto Sanguinario* | For 13, Attacco Poderoso, BAB +6 | Si scambia bonus di attacco in mischia con danno da sanguinamento | |||
| Assalto Stordente | For 13, Attacco Poderoso, BAB +16 | Si rinuncia a bonus di attacco in mischia per stordire gli avversari | |||
| Attraversare* | Oltrepassare Migliorato, BAB +1 | Oltrepassare come azione gratuita durante una carica | |||
| Basso Profilo* | Des 13, taglia Piccola o inferiore | Bonus di schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza | |||
| Ben Preparato | Halfling | Si trova quello che serve tra la propria roba | |||
| Bere a Garganella | Cos 18, Privilegio di classe ki ubriaco | Bere come azione veloce | |||
| Bombe Extra | Privilegio di classe bombe | Si lanciano due bombe addizionali al giorno | |||
| Calcio Distruttivo* | Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi | |||
| Canto delle Pietre | Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, nano | Benefici ad Esibizione bardica sotto terra e contro creature di terra | |||
| Canto Silvano | Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, elfo o mezzelfo | Si ottengono benefici all'Esibizione bardica nella foresta e contro i folletti | |||
| Cantore di Guerra | Car 13, privilegio di classe Esibizione bardica, mezzorco o orco | Si ottengono benefici all'Esibizione bardica sui campi di battaglia e contro gli orchi | |||
| Cavallerizzo* | Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella | Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare | |||
| Cavallerizzo da Guerra* | Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo | Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità | |||
| Chiusura con Scudo* | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, BAB +11 | Dopo un colpo critico permette un attacco con lo scudo gratuito | |||
| Colpire fra le Ombre* | BAB +1 | Si infliggono danni di precisione a bersagli con occultamento | |||
| Colpo della Cockatrice* | Collera della Medusa, BAB +14 | Un colpo critico pietrifica il bersaglio | |||
| Colpo di Addio* | Tirare in Movimento, BAB +6 | Si compie un attacco a distanza durante una ritirata | |||
| Colpo Disarmante* | Int 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +9 | In caso di critico, si può disarmare l'avversario | |||
| Colpo Perfetto* | Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore | |||
| Colpo Respingente* | Spingere Migliorato, BAB +9 | In caso di critico si può spingere l'avversario | |||
| Colpo Riposizionante* | Riposizionare Migliorato, BAB +9 | In caso di critico si può riposizionare l'avversario | |||
| Colpo Sbilanciante* | Sbilanciare Migliorato, BAB +9 | In caso di critico si può sbilanciare l'avversario | |||
| Colpo Spezzante* | Spezzare Migliorato, BAB +9 | In caso di critico si può spezzare l'arma dell'avversario | |||
| Combattente di Pattuglia* | Mobilità, Riflessi in Combattimento, BAB +5 | Aumenta l'area minacciata per gli attacchi di opportunità | |||
| Combattere alla Cieca Migliorato | Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca | Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per occultamento inferiore a quello totale | |||
| Combattere alla Cieca Superiore | Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato | L'occultamento totale è considerato occultamento normale | |||
| Combattere Ancora | Cos 13; mezzorco, nano o orco | Si ottengono punti ferita temporanei quando ridotti a 0 | |||
| Concedere Copertura* | Scudo Focalizzato, BAB +6 | Con difesa totale concede copertura a un alleato | |||
| Condividere Incantesimi Migliorato | Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento | Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata | |||
| Condividere Percezioni | Sag 13, mezzelfo | Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione | |||
| Cosmopolita | — | Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi | |||
| Creazione Cooperativa | 1 grado in una Abilità di Artigianato, un talento di creazione oggetto | Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme | |||
| Critico Menomante* | Critico Focalizzato, BAB +13 | In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata | |||
| Difesa Prescelta | Privilegio di classe nemico prescelto | Bonus a DMC e CA se attaccati da nemico prescelto | |||
| Dote Arcana | Car 10; elfo, mezzelfo o gnomo | Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno | |||
| Dote da Ladro Extra | Privilegio di classe dote da Ladro | Concede una dote da Ladro addizionale | |||
| Elemento Focalizzato | — | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia | |||
| Elemento Focalizzato Superiore | Elemento Focalizzato | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia | |||
| Eredità Razziale | Umano | Si è influenzati come si fosse sia umani che di un'altra razza | |||
| Esibizione Durevole | Privilegio di classe Esibizione bardica | L'Esibizione bardica permane per 2 round dopo che si è fermata | |||
| Esperto Minatore Migliorato | Sag 13, nano, tratto razziale esperto minatore | Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura | |||
| Percezione della Pietra | Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi | Si ottiene Percezione tellurica entro 3 metri | |||
| Esplosione Arcana | Incantatore arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio | |||
| Fattura Extra | Privilegio di classe fattura | Si ottiene una fattura addizionale | |||
| Frantumare* | Attacco Poderoso, mezzorco | Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di durezza | |||
| Furia Focalizzata* | For 13, Attacco Poderoso, BAB +1 | Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round | |||
| Massacro Terrificante* | For 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, BAB +11 | Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita | |||
| Furia Vitale | Cos 15, privilegio di classe ira | Bonus +2 a Cos in ira; l'ira continua anche se si sviene | |||
| Gnomo Ingannatore | Car 13, gnomo, tratto razziale magia gnomesca | Uso di mano magica e prestidigitazione una volta al giorno | |||
| Grande Esperienza | Elfo, gnomo o nano; + di 100 anni | Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenza e Professione | |||
| Guardia del Corpo* | Riflessi in Combattimento | Si usa un attacco di opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente | |||
| Frapporsi* | Guardia del Corpo | Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente | |||
| Guarire Rapidamente | Cos 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Quando si guarisce si ottengono punti ferita addizionali | |||
| Halfling Fortunato | Halfling | Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno | |||
| Incantesimi Aggiuntivi | Incantatore di 1° livello, vedere talento | 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti | |||
| Incantesimo Perfetto | Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 talenti di metamagia | Si applicano talenti di metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello | |||
| Incantesimo Preferito | Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati | Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo | |||
| Inosservato | Des 13, taglia Piccola o inferiore | Prove di Furtività contro avversari impreparati nel primo round di combattimento | |||
| Lancio Ki* | Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Con un attacco sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente | |||
| Lancio Ki Migliorato* | Spingere Migliorato, Lancio Ki | Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per spingere | |||
| Maestria negli Incantesimi Minore | Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello | Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno | |||
| Maestria negli Incantesimi Maggiore | Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello | Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno | |||
| Maestro Alchimista | Artigianato (alchimia) 5 gradi | +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e si creano più velocemente oggetti alchemici e veleni | |||
| Maestro Ravvicinato* | Arma Specializzata con un'arma a distanza | Attaccare con un'arma a distanza non provoca attacchi di opportunità | |||
| Movimenti Agili | Passo Acrobatico, Passo Leggero, elfo | Ci si muove a velocità normale su terreno difficile | |||
| Occhio di Falco | Sag 13, tratto razziale sensi acuti | Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva | |||
| Olfatto Acuto | Sag 13, mezzorco o orco | Si ottiene la capacità speciale fiuto | |||
| Fiutare Paura | Olfatto Acuto, mezzorco o orco | +4 alle prove di Percezione per individuare creature spaventate | |||
| Ottimo Bevitore | Cos 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe ki ubriaco | Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco | |||
| Padronanza delle Balestre* | Des 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato | Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo | |||
| Parare Incantesimo | Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato | Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore | |||
| Passare per Umano | Halfling, mezzelfo o mezzorco | +10 alle prove di Camuffare per sembrare umani | |||
| Passo del Ragno | Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello | Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di caduta lenta | |||
| Passo delle Nuvole | Passo del Ragno, Monaco di 12° livello | Camminare nell'aria per metà della distanza di caduta lenta | |||
| Passo Laterale* | Des 13, Mobilità, Schivare | Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio | |||
| Passo Laterale Migliorato* | Des 15, Passo Laterale | Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo | |||
| Pelle di Ferro | Cos 13; mezzorco, nano o orco | Bonus +1 di armatura naturale alla CA | |||
| Potere d'Ira Extra | Privilegio di classe Potere d'ira | Si ottiene un Potere d'ira addizionale | |||
| Proteggere Alleato* | Competenza negli Scudi | Fornisce bonus di scudo ad un alleato adiacente | |||
| Pugno Elementale* | Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi | |||
| Recupero Eroico | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 | Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra | |||
| Ricerca del Divinatore | Incantesimi Focalizzati (divinazione) | Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni | |||
| Richiamo del Convocatore | Privilegio di classe eidolon | Bonus all'eidolon convocato | |||
| Riposizionare Migliorato* | Int 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di riposizionare, no attacchi di opportunità | |||
| Riposizionare Superiore* | Riposizionare Migliorato, BAB +6 | I nemici riposizionati provocano attacchi di opportunità | |||
| Rissa* | Maestria in Combattimento | Si fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti | |||
| Unirsi* | Rissa, BAB +6 | Aiutare un altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti | |||
| Rivelazione Extra | Privilegio di classe rivelazione | Si ottiene una rivelazione addizionale | |||
| Rubare Migliorato | Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di rubare, no attacchi di opportunità | |||
| Rubare Superiore | Rubare Migliorato, BAB +6 | I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore | |||
| Schernire | Car 13, taglia Piccola o inferiore | Si demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire | |||
| Scivolata Beffarda* | Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore | Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono proni | |||
| Scoperta Extra | Privilegio di classe scoperta | Si ottiene una scoperta addizionale | |||
| Scudo Arcano | Incantatore arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per bonus di deviazione a CA | |||
| Scudo Contro Proiettili* | Des 13, Scudo Focalizzato | Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round | |||
| Scudo Contro Raggi* | Des 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi | Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round | |||
| Scudo di Fendenti* | For 13, Attacco Poderoso, BAB +1 | Si riducono i danni con le armi a due mani per bonus di scudo +4 | |||
| Scudo in Sella* | Combattere in Sella, Scudo Focalizzato | Si applica il bonus di scudo alla CA della cavalcatura | |||
| Scudo Specializzato* | Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo | |||
| Scudo Specializzato Superiore | Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno | |||
| Seconda Possibilità* | Maestria in Combattimento, BAB +6 | Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito | |||
| Seconda Possibilità Migliorato* | Seconda Possibilità, BAB +11 | Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallitoo | |||
| Sensi Accurati | Tratto razziale sensi acuti | Bonus razziale +4 alle prove di Percezione | |||
| Sfida Eroica | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 | Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni danno per 1 round | |||
| Sgattaiolare* | Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore | +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi | |||
| Sgherro* | Intimidire 1 grado | Quando si infliggono danni non letali, si demoralizza un avversario come azione gratuita | |||
| Socievole | Car 13, mezzelfo | Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli | |||
| Sporco Trucco Migliorato | Int 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di sporco trucco, no attacchi di opportunità | |||
| Sporco Trucco Superiore | Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 | Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round | |||
| Stomaco di Ferro | Cos 13; mezzorco, nano o orco | +2 ai Tiri Salvezza contro nausea, infermità e veleni ingeriti | |||
| Tattico del Teletrasporto* | Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi | Le creature che si teletrasportano provocano attacchi di opportunità | |||
| Tattico Esperto | Privilegio di classe tattico | Uso della capacità tattico una volta addizionale al giorno | |||
| Terricolo | Car 13, gnomo, tratto magia gnomesca | Si parla con gli animali da tana come capacità magica | |||
| Tiro Concentrato* | Int 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato | Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre | |||
| Tiro Dirompente* | Des 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD degli incantesimi avversari | |||
| Tiro Pugnalante* | Tiro Rapido, elfo | Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici | |||
| Tocco di Serenità | Sag 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi | |||
| Trascinare Migliorato | Attacco Poderoso | Bonus +2 ai tentativi di trascinare, no attacchi di opportunità | |||
| Trascinare Superiore | Trascinare Migliorato, BAB +6 | I nemici trascinati provocano attacchi di opportunità | |||
| Trasmutazione Tenace | Incantesimi Focalizzati (trasmutazione) | +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni | |||
| Tratti Addizionali | — | Si ottengono due tratti del personaggio addizionali | |||
| Versatilità | Umano | Concede una classe preferita addizionale | |||
| Vile Uccisione* | Attacco Furtivo +5d6 | Infligge un colpo di grazia agli avversari accovacciati o storditi | |||
| Vista delle Profondità | Scurovisione 18 metri | La scurovisione ha raggio 36 metri | |||
| Volto di Pietra | Nano | Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni | |||
| Zanna Affilata | Mezzorco | Si ottiene un attacco con il morso | |||
| Talenti di Metamagia | Prerequisiti | Benefici | |||
| Incantesimi con Portata | — | Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria | |||
| Incantesimi Concentrati | — | Aumenta la CD del TS per un bersaglio | |||
| Incantesimi Debilitanti | — | Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni | |||
| Incantesimi Dirompenti | — | I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo | |||
| Incantesimi Durevoli | — | Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round | |||
| Incantesimi Ectoplasmatici | — | Gli incantesimi influenzano le creature eteree e incorporee | |||
| Incantesimi Elementali | — | Infligge danni da energia anziché i normali danni | |||
| Incantesimi Frastornanti | — | Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni | |||
| Incantesimi Intensi | — | Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli | |||
| Incantesimi Persistenti | — | Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo | |||
| Incantesimi Pietosi | — | Gli incantesimi infliggono danni non letali anziché letali | |||
| Incantesimi Rimbalzanti | — | Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale | |||
| Incantesimi Selettivi | Sapienza Magica 10 gradi | Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area | |||
| Incantesimi Tonanti | — | Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni | |||
| Talenti di Squadra | Prerequisiti | Benefici | |||
| Al Riparo | — | Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi | |||
| Colpo Preciso | Des 13, Bonus di Attacco Base +1 | +1d6 danni quando si attacca ai fianchi con un alleato | |||
| Difesa Coordinata* | — | Bonus +2 alla DMC | |||
| Doppi Opportunisti* | — | Bonus +4 agli attacchi di opportunità | |||
| Grande Fianceggiatore* | Bonus di Attacco Base +4 | Bonus +4 agli attacchi ai fianchi | |||
| In Guardia* | — | Si agisce nei round di sorpresa se l'alleato può agire | |||
| Incantatore Alleato | Incantatore di 1° livello | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI | |||
| Incantatore Protetto | — | Bonus +4 alle prove di Concentrazione | |||
| Manovre Coordinate* | — | Bonus +2 alle prove di manovre in combattimento | |||
| Muro di Scudi* | Competenza negli Scudi | Aumenta il bonus di scudo alla CA | |||
| Scambiare Posto* | — | Scambia di posto con un alleato adiacente | |||
| * Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero. | |||||