Descrizione dei talenti

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Talenti

Descrizione dei talenti

Descrizione dei talenti

I talenti sono riassunti nella Tabella: Talenti. Si noti che i prerequisiti e i benefici di questi talenti nella tabella sono stati abbreviati per una più facile consultazione. Maggiori dettagli vengono dati nelle descrizioni dei talenti.

Quello che segue è il formato utilizzato per la descrizione dei talenti.

Nome del talento: Il nome del talento indica anche a quale sottocategoria, se presente, il talento appartiene ed è seguito da una breve descrizione dei suoi effetti.

Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un Bonus di Attacco Base minimo, un numero minimo di gradi in una o più Abilità o qualsiasi altra cosa necessaria per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.

Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta, i suoi benefici non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione.

Normale: In cosa è limitato o impossibilitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il mancato possesso di questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.

Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.

Tabella: Talenti
TalentiPrerequisitiBeneficio
Accuratezza ElficaElfoCon un arco si ritira la probabilità di mancare per occultamento
Aiutare Rapido*Int 13, Maestria in Combattimento, BAB +6Si tenta di aiutare un altro come azione veloce
Amico dei ParassitiPrivilegio di classe Empatia selvaticaGli incantesimi influenzano i parassiti come se fossero animali
Ancora un Passo*Des 13, InseguireCi si muove fino a 3 metri come azione immediata
Inseguire e Colpire*Ancora un Passo, BAB +6Si segue e si attacca una creatura adiacente come azione immediata
Anima di FerroNano, tratto razziale resistenzaBonus razziale +4 ai TS contro incantesimi e Capacità Magiche
Artigli ArcaniFor 15, armi naturali, BAB +6Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento
Artigli Squartanti*For 13, attacco naturale con 2 artigli, BAB +6+1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono
Aspetto della BestiaPrivilegio di classe Forma selvaticaSi ottiene una tra quattro doti bestiali
Aspetto InfantileCar 13, halfling+2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare
Assalto Frastornante*For 13, Attacco Poderoso, BAB +11Si scambia bonus di attacco in mischia per frastornare gli avversari
Assalto Respingente*For 15, Attacco Poderoso, BAB +1Si spinge un nemico con le armi a due maniB +6
Assalto Sanguinario*For 13, Attacco Poderoso, BAB +6Si scambia bonus di attacco in mischia con danno da sanguinamento
Assalto StordenteFor 13, Attacco Poderoso, BAB +16Si rinuncia a bonus di attacco in mischia per stordire gli avversari
Attraversare*Oltrepassare Migliorato, BAB +1Oltrepassare come azione gratuita durante una carica
Basso Profilo*Des 13, taglia Piccola o inferioreBonus di schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza
Ben PreparatoHalflingSi trova quello che serve tra la propria roba
Bere a GarganellaCos 18, Privilegio di classe ki ubriacoBere come azione veloce
Bombe ExtraPrivilegio di classe bombeSi lanciano due bombe addizionali al giorno
Calcio Distruttivo*Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi
Canto delle PietreCar 13, privilegio di classe Esibizione bardica, nanoBenefici ad Esibizione bardica sotto terra e contro creature di terra
Canto SilvanoCar 13, privilegio di classe Esibizione bardica, elfo o mezzelfoSi ottengono benefici all'Esibizione bardica nella foresta e contro i folletti
Cantore di GuerraCar 13, privilegio di classe Esibizione bardica, mezzorco o orcoSi ottengono benefici all'Esibizione bardica sui campi di battaglia e contro gli orchi
Cavallerizzo*Cavalcare 9 gradi, Combattere in SellaSi passano automaticamente prove semplici di Cavalcare
Cavallerizzo da Guerra*Cavalcare 14 gradi, CavallerizzoAttacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità
Chiusura con Scudo*Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, BAB +11Dopo un colpo critico permette un attacco con lo scudo gratuito
Colpire fra le Ombre*BAB +1Si infliggono danni di precisione a bersagli con occultamento
Colpo della Cockatrice*Collera della Medusa, BAB +14Un colpo critico pietrifica il bersaglio
Colpo di Addio*Tirare in Movimento, BAB +6Si compie un attacco a distanza durante una ritirata
Colpo Disarmante*Int 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +9In caso di critico, si può disarmare l'avversario
Colpo Perfetto*Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore
Colpo Respingente*Spingere Migliorato, BAB +9In caso di critico si può spingere l'avversario
Colpo Riposizionante*Riposizionare Migliorato, BAB +9In caso di critico si può riposizionare l'avversario
Colpo Sbilanciante*Sbilanciare Migliorato, BAB +9In caso di critico si può sbilanciare l'avversario
Colpo Spezzante*Spezzare Migliorato, BAB +9In caso di critico si può spezzare l'arma dell'avversario
Combattente di Pattuglia*Mobilità, Riflessi in Combattimento, BAB +5Aumenta l'area minacciata per gli attacchi di opportunità
Combattere alla Cieca MiglioratoPercezione 10 gradi, Combattere alla CiecaIgnora la probabilità di mancare il bersaglio per occultamento inferiore a quello totale
Combattere alla Cieca SuperiorePercezione 15 gradi, Combattere alla Cieca MiglioratoL'occultamento totale è considerato occultamento normale
Combattere AncoraCos 13; mezzorco, nano o orcoSi ottengono punti ferita temporanei quando ridotti a 0
Concedere Copertura*Scudo Focalizzato, BAB +6Con difesa totale concede copertura a un alleato
Condividere Incantesimi MiglioratoSapienza Magica 10 gradi, vedi talentoGli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata
Condividere PercezioniSag 13, mezzelfoFornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione
Cosmopolita—Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi
Creazione Cooperativa1 grado in una Abilità di Artigianato, un talento di creazione oggettoBonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme
Critico Menomante*Critico Focalizzato, BAB +13In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata
Difesa PresceltaPrivilegio di classe nemico presceltoBonus a DMC e CA se attaccati da nemico prescelto
Dote ArcanaCar 10; elfo, mezzelfo o gnomoSi lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno
Dote da Ladro ExtraPrivilegio di classe dote da LadroConcede una dote da Ladro addizionale
Elemento Focalizzato—Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia
Elemento Focalizzato SuperioreElemento FocalizzatoBonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia
Eredità RazzialeUmanoSi è influenzati come si fosse sia umani che di un'altra razza
Esibizione DurevolePrivilegio di classe Esibizione bardicaL'Esibizione bardica permane per 2 round dopo che si è fermata
Esperto Minatore MiglioratoSag 13, nano, tratto razziale esperto minatoreBonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura
Percezione della PietraEsperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradiSi ottiene Percezione tellurica entro 3 metri
Esplosione ArcanaIncantatore arcano, incantatore di 10° livelloSi sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio
Fattura ExtraPrivilegio di classe fatturaSi ottiene una fattura addizionale
Frantumare*Attacco Poderoso, mezzorcoQuando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di durezza
Furia Focalizzata*For 13, Attacco Poderoso, BAB +1Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round
Massacro Terrificante*For 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, BAB +11Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita
Furia VitaleCos 15, privilegio di classe iraBonus +2 a Cos in ira; l'ira continua anche se si sviene
Gnomo IngannatoreCar 13, gnomo, tratto razziale magia gnomescaUso di mano magica e prestidigitazione una volta al giorno
Grande EsperienzaElfo, gnomo o nano; + di 100 anniBonus +2 a tutte le prove di Conoscenza e Professione
Guardia del Corpo*Riflessi in CombattimentoSi usa un attacco di opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente
Frapporsi*Guardia del CorpoSi subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente
Guarire RapidamenteCos 13, Duro a Morire, Resistenza FisicaQuando si guarisce si ottengono punti ferita addizionali
Halfling FortunatoHalflingSi può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno
Incantesimi AggiuntiviIncantatore di 1° livello, vedere talento1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti
Incantesimo PerfettoSapienza Magica 15 gradi, almeno 3 talenti di metamagiaSi applicano talenti di metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello
Incantesimo PreferitoSapienza Magica 5 gradi, Incantesimi IntensificatiLancio spontaneo di uno specifico incantesimo
InosservatoDes 13, taglia Piccola o inferioreProve di Furtività contro avversari impreparati nel primo round di combattimento
Lancio Ki*Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare MiglioratoCon un attacco sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente
Lancio Ki Migliorato*Spingere Migliorato, Lancio KiSi lancia un nemico in uno spazio occupato come per spingere
Maestria negli Incantesimi MinoreCapacità di lanciare incantesimi di 4° livelloSi lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno
Maestria negli Incantesimi MaggioreMaestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livelloSi lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno
Maestro AlchimistaArtigianato (alchimia) 5 gradi+2 alle prove di Artigianato (alchimia) e si creano più velocemente oggetti alchemici e veleni
Maestro Ravvicinato*Arma Specializzata con un'arma a distanzaAttaccare con un'arma a distanza non provoca attacchi di opportunità
Movimenti AgiliPasso Acrobatico, Passo Leggero, elfoCi si muove a velocità normale su terreno difficile
Occhio di FalcoSag 13, tratto razziale sensi acutiSi ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva
Olfatto AcutoSag 13, mezzorco o orcoSi ottiene la capacità speciale fiuto
Fiutare PauraOlfatto Acuto, mezzorco o orco+4 alle prove di Percezione per individuare creature spaventate
Ottimo BevitoreCos 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe ki ubriacoSi ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco
Padronanza delle Balestre*Des 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro RavvicinatoSi carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo
Parare IncantesimoSapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo MiglioratoRiflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore
Passare per UmanoHalfling, mezzelfo o mezzorco+10 alle prove di Camuffare per sembrare umani
Passo del RagnoAcrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livelloSi cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di caduta lenta
Passo delle NuvolePasso del Ragno, Monaco di 12° livelloCamminare nell'aria per metà della distanza di caduta lenta
Passo Laterale*Des 13, Mobilità, SchivarePasso di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio
Passo Laterale Migliorato*Des 15, Passo LateralePasso laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo
Pelle di FerroCos 13; mezzorco, nano o orcoBonus +1 di armatura naturale alla CA
Potere d'Ira ExtraPrivilegio di classe Potere d'iraSi ottiene un Potere d'ira addizionale
Proteggere Alleato*Competenza negli ScudiFornisce bonus di scudo ad un alleato adiacente
Pugno Elementale*Cos 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi
Recupero EroicoDuro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra
Ricerca del DivinatoreIncantesimi Focalizzati (divinazione)Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni
Richiamo del ConvocatorePrivilegio di classe eidolonBonus all'eidolon convocato
Riposizionare Migliorato*Int 13, Maestria in CombattimentoBonus +2 ai tentativi di riposizionare, no attacchi di opportunità
Riposizionare Superiore*Riposizionare Migliorato, BAB +6I nemici riposizionati provocano attacchi di opportunità
Rissa*Maestria in CombattimentoSi fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti
Unirsi*Rissa, BAB +6Aiutare un altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti
Rivelazione ExtraPrivilegio di classe rivelazioneSi ottiene una rivelazione addizionale
Rubare MiglioratoMaestria in CombattimentoBonus +2 ai tentativi di rubare, no attacchi di opportunità
Rubare SuperioreRubare Migliorato, BAB +6I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore
SchernireCar 13, taglia Piccola o inferioreSi demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire
Scivolata Beffarda*Manovre Agili, taglia Piccola o inferioreGli attaccanti che falliscono afferrare cadono proni
Scoperta ExtraPrivilegio di classe scopertaSi ottiene una scoperta addizionale
Scudo ArcanoIncantatore arcano, incantatore di 10° livelloSi sacrifica un incantesimo per bonus di deviazione a CA
Scudo Contro Proiettili*Des 13, Scudo FocalizzatoSi devia con lo scudo un attacco a distanza per round
Scudo Contro Raggi*Des 15, Scudo Contro Proiettili, SpezzaincantesimiSi devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round
Scudo di Fendenti*For 13, Attacco Poderoso, BAB +1Si riducono i danni con le armi a due mani per bonus di scudo +4
Scudo in Sella*Combattere in Sella, Scudo FocalizzatoSi applica il bonus di scudo alla CA della cavalcatura
Scudo Specializzato*Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livelloBonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo
Scudo Specializzato SuperioreScudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livelloBonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno
Seconda Possibilità*Maestria in Combattimento, BAB +6Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito
Seconda Possibilità Migliorato*Seconda Possibilità, BAB +11Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallitoo
Sensi AccuratiTratto razziale sensi acutiBonus razziale +4 alle prove di Percezione
Sfida EroicaDuro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni danno per 1 round
Sgattaiolare*Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore+4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi
Sgherro*Intimidire 1 gradoQuando si infliggono danni non letali, si demoralizza un avversario come azione gratuita
SocievoleCar 13, mezzelfoBonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli
Sporco Trucco MiglioratoInt 13, Maestria in CombattimentoBonus +2 ai tentativi di sporco trucco, no attacchi di opportunità
Sporco Trucco SuperioreSporco Trucco Migliorato, BAB +6Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round
Stomaco di FerroCos 13; mezzorco, nano o orco+2 ai Tiri Salvezza contro nausea, infermità e veleni ingeriti
Tattico del Teletrasporto*Dirompente, Riflessi in Combattimento, SpezzaincantesimiLe creature che si teletrasportano provocano attacchi di opportunità
Tattico EspertoPrivilegio di classe tatticoUso della capacità tattico una volta addizionale al giorno
TerricoloCar 13, gnomo, tratto magia gnomescaSi parla con gli animali da tana come capacità magica
Tiro Concentrato*Int 13, Tiro Preciso, Tiro RavvicinatoSi aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre
Tiro Dirompente*Des 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livelloAumenta la CD degli incantesimi avversari
Tiro Pugnalante*Tiro Rapido, elfoSi usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici
Tocco di SerenitàSag 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi
Trascinare MiglioratoAttacco PoderosoBonus +2 ai tentativi di trascinare, no attacchi di opportunità
Trascinare SuperioreTrascinare Migliorato, BAB +6I nemici trascinati provocano attacchi di opportunità
Trasmutazione TenaceIncantesimi Focalizzati (trasmutazione)+2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni
Tratti Addizionali—Si ottengono due tratti del personaggio addizionali
VersatilitàUmanoConcede una classe preferita addizionale
Vile Uccisione*Attacco Furtivo +5d6Infligge un colpo di grazia agli avversari accovacciati o storditi
Vista delle ProfonditàScurovisione 18 metriLa scurovisione ha raggio 36 metri
Volto di PietraNanoBonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni
Zanna AffilataMezzorcoSi ottiene un attacco con il morso
Talenti di MetamagiaPrerequisitiBenefici
Incantesimi con Portata—Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria
Incantesimi Concentrati—Aumenta la CD del TS per un bersaglio
Incantesimi Debilitanti—Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni
Incantesimi Dirompenti—I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo
Incantesimi Durevoli—Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round
Incantesimi Ectoplasmatici—Gli incantesimi influenzano le creature eteree e incorporee
Incantesimi Elementali—Infligge danni da energia anziché i normali danni
Incantesimi Frastornanti—Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni
Incantesimi Intensi—Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli
Incantesimi Persistenti—Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo
Incantesimi Pietosi—Gli incantesimi infliggono danni non letali anziché letali
Incantesimi Rimbalzanti—Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale
Incantesimi SelettiviSapienza Magica 10 gradiEsclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area
Incantesimi Tonanti—Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni
Talenti di SquadraPrerequisitiBenefici
Al Riparo—Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi
Colpo PrecisoDes 13, Bonus di Attacco Base +1+1d6 danni quando si attacca ai fianchi con un alleato
Difesa Coordinata*—Bonus +2 alla DMC
Doppi Opportunisti*—Bonus +4 agli attacchi di opportunità
Grande Fianceggiatore*Bonus di Attacco Base +4Bonus +4 agli attacchi ai fianchi
In Guardia*—Si agisce nei round di sorpresa se l'alleato può agire
Incantatore AlleatoIncantatore di 1° livelloBonus +2 alle prove di livello per superare la RI
Incantatore Protetto—Bonus +4 alle prove di Concentrazione
Manovre Coordinate*—Bonus +2 alle prove di manovre in combattimento
Muro di Scudi*Competenza negli ScudiAumenta il bonus di scudo alla CA
Scambiare Posto*—Scambia di posto con un alleato adiacente
* Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero.