Descrizione dei talenti

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Talenti

Descrizione dei talenti

Descrizione dei talenti

I talenti sono riassunti nella Tabella: Talenti. Si noti che i prerequisiti e i benefici di questi talenti nella tabella sono stati abbreviati per una più facile consultazione. Maggiori dettagli vengono dati nelle descrizioni dei talenti.

Quello che segue è il formato utilizzato per la descrizione dei talenti.

Nome del talento: Il nome del talento indica anche a quale sottocategoria, se presente, il talento appartiene ed è seguito da una breve descrizione dei suoi effetti.

Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un Bonus di Attacco Base minimo, un numero minimo di gradi in una o più Abilità o qualsiasi altra cosa necessaria per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.

Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta, i suoi benefici non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione.

Normale: In cosa è limitato o impossibilitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il mancato possesso di questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.

Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.

Tabella: Talenti
TalentiPrerequisitiBeneficio
Abilità Focalizzata—Bonus +3 ad una Abilità (+6 a 10 gradi)
Acrobatico—Bonus +2 alle prove di Acrobazia e Volare
Addestramento Arcano nelle Armature*Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livelloRiduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10%
Maestria Arcana nelle Armature*Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nella Armature Medie, incantatore di 7° livelloRiduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20%
Addestramento nel Combattimento Difensivo*—Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC
Affinità Animale—Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare
Agile—La velocità base aumenta di 1,5 metri
Allerta—Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione
Arma Accurata*—Usa Des invece che For agli attacchi con armi leggere
Arma Focalizzata*Competenza nell’arma, Bonus di Attacco Base +1Bonus +1 agli attacchi con un’arma
Arma Focalizzata Superiore*Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livelloBonus +1 agli attacchi con un’arma
Arma Specializzata*Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livelloBonus +2 al danno con un’arma
Arma Specializzata Superiore*Arma Specializzata, Guerriero di 12° livelloBonus +2 al danno con un’arma
Colpo Penetrante*Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livelloL’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno
Colpo Penetrante Superiore*Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livelloL’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno
Maestria Intimorente*Arma FocalizzataTutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi
Spezzare le Difese*Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6Gli avversari ostacolati sono impreparati
Colpo Mortale*Arma Focalizzata Superiore, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11Infligge danni raddoppiati più 1 danno a Cos
Atletico—Bonus +2 alle prove di Nuotare e Scalare
Attacco Poderoso*For 13, Bonus di Attacco Base +1Scambia bonus di attacco per i danni
Incalzare*Attacco PoderosoAttacco aggiuntivo se il primo colpisce
Incalzare Potenziato*Incalzare, Bonus di Attacco Base +4Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno
Oltrepassare Migliorato*Attacco PoderosoBonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità
Oltrepassare Superiore*Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità
Spezzare Migliorato*Attacco PoderosoBonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità
Spezzare Superiore*Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Il danno da spezzare passa all’avversario
Spingere Migliorato*Attacco PoderosoBonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità
Spingere Superiore*Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità
Aumentare EvocazioneIncantesimi Focalizzati (evocazione)Le creature evocate guadagnano +4 a For e Cos
AutoritàPersonaggio di 7° livelloChiama a raccolta gregari e seguaci
Autosufficiente—Bonus +2 a Guarire e Sopravvivenza
Cogliere di Sorpresa*—Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate
Colpo Arcano*Capacità di lanciare incantesimi arcani+1 al danno e le armi sono considerate magiche
Colpo di Ritorno*Bonus di Attacco Base +11Attacco ad avversari che colpiscono usando la loro portata
Colpo Senz’Armi Migliorato*—Si è sempre considerati armati
Deviare Frecce*Des 13, Colpo Senz’Armi MiglioratoEvita un attacco a distanza per round
Afferrare Frecce*Des 15, Deviare FrecceAfferra un attacco a distanza per round
Lottare Migliorato*Des 13, Colpo Senz’Armi MiglioratoBonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità
Lottare Superiore*Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Si mantiene la presa con un’azione di movimento
Pugno Stordente*Des 13, Sag 13, Colpo Senz’Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8Stordisce un avversario con un colpo senz’armi
Stile dello Scorpione*Colpo Senz’Armi MiglioratoRiduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri
Pugno della Gorgone*Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta
Collera della Medusa*Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +112 attacchi extra contro un avversario ostacolato
Colpo Vitale*Bonus di Attacco Base +6Infligge due volte il danno con un singolo attacco
Colpo Vitale Migliorato*Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11Infligge tre volte il danno con un singolo attacco
Colpo Vitale Superiore*Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco
Comandare Non MortiIncanalare energia negativaIncanalare energia per controllare i non morti
Combattere alla Cieca*—Si può ritirare se si manca un avversario con occultamento
Combattere con Due Armi*Des 15Riduce le penalità per Combattere con due armi
Combattere con Due Armi Migliorato*Des 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria
Combattere con Due Armi Superiore*Des 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11Ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria
Difendere con Due Armi*Combattere con Due ArmiOttiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi
Doppio Taglio*Combattere con Due ArmiAggiunge bonus di For ai danni con la mano secondaria
Attacco Lacerante a Due Armi*Doppio Taglio, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +11Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi
Combattere in Sella*Cavalcare 1 gradoEvita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare
Attacco in Sella*Combattere in SellaCi si muove prima e dopo una carica in sella
Carica Devastante*Attacco in SellaRaddoppia i danni con una carica in sella
Disarcionare*Spingere Migliorato, Combattere in SellaDisarciona gli avversari in sella
Tirare in Sella*Combattere in SellaDimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella
Travolgere*Combattere in SellaL’avversario viene travolto dal personaggio in sella
Competenza negli Scudi—Nessuna penalità all’attacco quando si usa lo scudo
Attacco con lo Scudo Migliorato*Competenza negli ScudiSi mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso
Botta di Scudo*Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo
Maestria negli Scudi*Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi
Competenza negli Scudi Torre*Competenza negli ScudiNessuna penalità all’attacco quando si usa uno scudo torre
Scudo Focalizzato*Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo
Scudo Focalizzato Superiore*Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livelloBonus +1 alla CA quando si usa uno scudo
Competenza nelle Armature Leggere—Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature leggere
Competenza nelle Armature MedieCompetenza nelle Armature LeggereNessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature medie
Competenza nelle Armature PesantiCompetenza nelle Armature MedieNessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature pesanti
Competenza nelle Armi Esotiche*Bonus di Attacco Base +1Nessuna penalità all’attacco con un’arma esotica
Competenza nelle Armi da Guerra—Nessuna penalità agli attacchi con un’arma da guerra
Competenza nelle Armi Semplici—Nessuna penalità all’attacco con armi semplici
Controincantesimo Migliorato—Contrasta incantesimo con uno della stessa scuola
Correre—Si corre a 5 volte la propria normale velocità
Critico Focalizzato*Bonus di Attacco Base +9Bonus +4 ai tiri per confermare i colpi critici
Critico Accecante*Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +15In caso di critico, il bersaglio è accecato
Critico Affaticante*Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13In caso di critico, il bersaglio è affaticato
Critico Inesorabile*Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base +15In caso di critico, il bersaglio è esausto
Critico Assordante*Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13In caso di critico, il bersaglio è assordato
Critico Debilitante*Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11In caso di critico, il bersaglio è infermo
Critico Incapacitante*Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13In caso di critico, il bersaglio è barcollante
Critico Stordente*Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17In caso di critico, il bersaglio è stordito
Critico Prodigioso*Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livelloSi applicano due effetti ai critici
Critico Sanguinante*Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11In caso di critico, il bersaglio sanguina per 2d6 danni
Critico Migliorato*Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +8Raddoppia la minaccia di un’arma
Dirompente*Guerriero di 6° livelloAumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé
Spezzaincantesimi*Dirompente, Guerriero di 10° livelloGli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono
Escludere Materiali—Si lanciano gli incantesimi senza componente materiale
Esibizione Bardica ExtraEsibizione bardicaEsibizione bardica per 6 round in più al giorno
Estrazione Rapida*Bonus di Attacco Base +1Si estrae l’arma con un’azione gratuita
Famiglio MiglioratoCapacità di avere un famiglio, vedi testoSi guadagna un famiglio più forte
Furtivo—Bonus +2 a Artista della Fuga e Furtività
Imposizione delle Mani ExtraImposizione delle maniImposizione delle mani due volte in più al giorno
Incanalare AllineamentoIncanalare energiaIncanalare energia cura o ferisce gli esterni
Incanalare ElementaleIncanalare energiaIncanalare energia per curare o ferire elementali
Incanalare ExtraIncanalare energiaIncanalare energia due volte in più al giorno
Incanalare MiglioratoIncanalare energiaBonus +2 alla CD di Incanalare energia
Incanalare Punizione*Incanalare energiaSi incanala energia in un attacco
Incanalare SelettivoCar 13, Incanalare energiaSi sceglie chi colpire con incanalare
Incantare in Combattimento—Bonus +4 a Concentrazione per incantare sulla difensiva
Incantesimi Focalizzati—Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola
Incantesimi Focalizzati SuperioreIncantesimi FocalizzatiBonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola
Incantesimi Inarrestabili—Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI
Incantesimi Inarrestabili SuperioreIncantesimi InarrestabiliBonus +2 alle prove di livello per superare la RI
Incantesimi NaturaliSag 13, Forma selvaticaLanciare incantesimi mentre si è in Forma selvatica
Indulgenza ExtraIndulgenzaImposizione delle mani beneficia di una indulgenza in più
Ingannevole—Bonus +2 a Camuffare e Raggirare
Iniziativa Migliorata*—Bonus +4 alle prove di Iniziativa
Inseguire*Bonus di Attacco Base +1Passo di 1,5 metri come azione immediata
Ira ExtraIraIra per 6 round in più al giorno
Ki ExtraRiserva kiAumenta la riserva ki di 2 punti
Lanciare Oggetti*—Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate
Maestria in Combattimento*Int 13Scambia il bonus di attacco con quello alla CA
Attacco Turbinante*Des 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +4Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata
Disarmare Migliorato*Maestria in CombattimentoBonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità
Disarmare Superiore*Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via
Fintare Migliorato*Maestria in CombattimentoFintare come azione di movimento
Fintare Superiore*Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 round
Sbilanciare Migliorato*Maestria in CombattimentoBonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità
Sbilanciare Superiore*Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità
Maestria nelle Armi Improvvisate*Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8Rende micidiale un’arma improvvisata
Manolesta—Bonus +2 a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano
Manovre Agili*—Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC
Mastro Artigiano5 gradi in un’Abilità Artigianato o ProfessioneSi creano oggetti magici senza essere incantatori
Mira Letale*Des 13, Bonus di Attacco Base +1Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno
Padronanza degli IncantesimiMago di 1° livelloPermette di preparare incantesimi senza libro
Passo LeggeroDes 13Si ignorano 1,5 m di terreno difficile quando ci si muove
Passo AcrobaticoDes 15, Passo LeggeroSi ignorano 6 m di terreno difficile quando ci si muove
Persuasivo—Bonus +2 a Diplomazia e Intimidire
Prodezza Intimidatrice*—Aggiunge For a Intimidire oltre al Car
Ricarica Rapida*Competenza nelle Armi (balestra)Si ricarica rapidamente una balestra
Resistenza Fisica—Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali
Duro a MorireResistenza FisicaCi si stabilizza e si rimane coscienti sotto 0 pf
Riflessi Fulminei—Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
Riflessi Fulminei MiglioratoRiflessi Fulminei1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Riflessi
Riflessi in Combattimento*—Attacchi di opportunità aggiuntivi
Impedire il Movimento*Riflessi in CombattimentoGli avversari vengono fermati
Robustezza—+3 punti ferita, +1 pf per Dado Vita oltre il 3°
Scacciare Non MortiIncanalare energia positivaIncanalare energia per far fuggire i non morti
Schivare*Des 13Bonus di schivare +1 alla CA
Mobilità*Schivare+4 alla CA contro attacchi di opportunità per il movimento
Attacco Rapido*Mobilità, Bonus di Attacco Base +4Ci si può muovere prima e dopo l’attacco
Posizione Velata*Des 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove
Andatura Fulminea*Des 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove
Stoccata*Bonus di Attacco Base +6Penalità –2 alla CA per attaccare entro portata
Tempra Possente—Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Tempra Possente MigliorataTempra Possente1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Tempra
Tiro Ravvicinato*—+1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri
Tirare in Movimento*Des 13, Mobilità, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +4Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante il movimento
Tiro Lontano*Tiro RavvicinatoDimezza le penalità di gittata
Tiro Preciso*Tiro RavvicinatoNessuna penalità per tirare in mischia
Tiro Preciso Migliorato*Des 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza
Mira Inesorabile*Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza
Tiro Rapido*Des 13, Tiro RavvicinatoAttacco a distanza aggiuntivo
Tiro Multiplo*Des 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6Tira due frecce contemporaneamente
Vocazione Magica—Bonus +2 a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici
Volontà di Ferro—Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà
Volontà di Ferro MigliorataVolontà di Ferro1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Volontà
Talenti di Creazione OggettoPrerequisitiBenefici
Creare Armi e Armature MagicheIncantatore di 5° livelloCrea armi, armature e scudi magici
Creare BacchetteIncantatore di 5° livelloCrea bacchette magiche
Creare BastoniIncantatore di 11° livelloCrea bastoni magici
Creare Oggetti MeravigliosiIncantatore di 3° livelloCrea oggetti meravigliosi magici
Creare VergheIncantatore di 9° livelloCrea verghe magiche
Forgiare AnelliIncantatore di 7° livelloCrea anelli magici
Mescere PozioniIncantatore di 3° livelloCrea pozioni magiche
Scrivere PergameneIncantatore di 1° livelloCrea pergamene magiche
Talenti di MetamagiaPrerequisitiBenefici
Incantesimi Ampliati—Raddoppia l’area d’effetto dell’incantesimo
Incantesimi Estesi—Raddoppia la durata dell’incantesimo
Incantesimi Immobili—L’incantesimo si lancia senza componente somatica
Incantesimi Ingranditi—Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo
Incantesimi Intensificati—L’incantesimo è considerato di livello più alto
Incantesimi Massimizzati—Massimizza le variabili dell’incantesimo
Incantesimi Potenziati—Aumenta le variabili dell’incantesimo del 50%
Incantesimi Rapidi—L’incantesimo si lancia come azione veloce
Incantesimi Silenziosi—L’incantesimo si lancia senza componente verbale
* Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero.