Pathfinder 1e · Talenti
Descrizione dei talenti
Descrizione dei talenti
I talenti sono riassunti nella Tabella: Talenti. Si noti che i prerequisiti e i benefici di questi talenti nella tabella sono stati abbreviati per una più facile consultazione. Maggiori dettagli vengono dati nelle descrizioni dei talenti.
Quello che segue è il formato utilizzato per la descrizione dei talenti.
Nome del talento: Il nome del talento indica anche a quale sottocategoria, se presente, il talento appartiene ed è seguito da una breve descrizione dei suoi effetti.
Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un Bonus di Attacco Base minimo, un numero minimo di gradi in una o più Abilità o qualsiasi altra cosa necessaria per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta, i suoi benefici non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione.
Normale: In cosa è limitato o impossibilitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il mancato possesso di questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.
Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.
| Talenti | Prerequisiti | Beneficio | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Abilità Focalizzata | — | Bonus +3 ad una Abilità (+6 a 10 gradi) | |||
| Acrobatico | — | Bonus +2 alle prove di Acrobazia e Volare | |||
| Addestramento Arcano nelle Armature* | Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% | |||
| Maestria Arcana nelle Armature* | Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nella Armature Medie, incantatore di 7° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% | |||
| Addestramento nel Combattimento Difensivo* | — | Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC | |||
| Affinità Animale | — | Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare | |||
| Agile | — | La velocità base aumenta di 1,5 metri | |||
| Allerta | — | Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione | |||
| Arma Accurata* | — | Usa Des invece che For agli attacchi con armi leggere | |||
| Arma Focalizzata* | Competenza nell’arma, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | |||
| Arma Focalizzata Superiore* | Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | |||
| Arma Specializzata* | Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | |||
| Arma Specializzata Superiore* | Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | |||
| Colpo Penetrante* | Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello | L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno | |||
| Colpo Penetrante Superiore* | Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello | L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno | |||
| Maestria Intimorente* | Arma Focalizzata | Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi | |||
| Spezzare le Difese* | Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari ostacolati sono impreparati | |||
| Colpo Mortale* | Arma Focalizzata Superiore, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge danni raddoppiati più 1 danno a Cos | |||
| Atletico | — | Bonus +2 alle prove di Nuotare e Scalare | |||
| Attacco Poderoso* | For 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia bonus di attacco per i danni | |||
| Incalzare* | Attacco Poderoso | Attacco aggiuntivo se il primo colpisce | |||
| Incalzare Potenziato* | Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno | |||
| Oltrepassare Migliorato* | Attacco Poderoso | Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità | |||
| Oltrepassare Superiore* | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità | |||
| Spezzare Migliorato* | Attacco Poderoso | Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità | |||
| Spezzare Superiore* | Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Il danno da spezzare passa all’avversario | |||
| Spingere Migliorato* | Attacco Poderoso | Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità | |||
| Spingere Superiore* | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità | |||
| Aumentare Evocazione | Incantesimi Focalizzati (evocazione) | Le creature evocate guadagnano +4 a For e Cos | |||
| Autorità | Personaggio di 7° livello | Chiama a raccolta gregari e seguaci | |||
| Autosufficiente | — | Bonus +2 a Guarire e Sopravvivenza | |||
| Cogliere di Sorpresa* | — | Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate | |||
| Colpo Arcano* | Capacità di lanciare incantesimi arcani | +1 al danno e le armi sono considerate magiche | |||
| Colpo di Ritorno* | Bonus di Attacco Base +11 | Attacco ad avversari che colpiscono usando la loro portata | |||
| Colpo Senz’Armi Migliorato* | — | Si è sempre considerati armati | |||
| Deviare Frecce* | Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato | Evita un attacco a distanza per round | |||
| Afferrare Frecce* | Des 15, Deviare Frecce | Afferra un attacco a distanza per round | |||
| Lottare Migliorato* | Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato | Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità | |||
| Lottare Superiore* | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si mantiene la presa con un’azione di movimento | |||
| Pugno Stordente* | Des 13, Sag 13, Colpo Senz’Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Stordisce un avversario con un colpo senz’armi | |||
| Stile dello Scorpione* | Colpo Senz’Armi Migliorato | Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri | |||
| Pugno della Gorgone* | Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 | Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta | |||
| Collera della Medusa* | Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 | 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato | |||
| Colpo Vitale* | Bonus di Attacco Base +6 | Infligge due volte il danno con un singolo attacco | |||
| Colpo Vitale Migliorato* | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge tre volte il danno con un singolo attacco | |||
| Colpo Vitale Superiore* | Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco | |||
| Comandare Non Morti | Incanalare energia negativa | Incanalare energia per controllare i non morti | |||
| Combattere alla Cieca* | — | Si può ritirare se si manca un avversario con occultamento | |||
| Combattere con Due Armi* | Des 15 | Riduce le penalità per Combattere con due armi | |||
| Combattere con Due Armi Migliorato* | Des 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria | |||
| Combattere con Due Armi Superiore* | Des 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 | Ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria | |||
| Difendere con Due Armi* | Combattere con Due Armi | Ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi | |||
| Doppio Taglio* | Combattere con Due Armi | Aggiunge bonus di For ai danni con la mano secondaria | |||
| Attacco Lacerante a Due Armi* | Doppio Taglio, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +11 | Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi | |||
| Combattere in Sella* | Cavalcare 1 grado | Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare | |||
| Attacco in Sella* | Combattere in Sella | Ci si muove prima e dopo una carica in sella | |||
| Carica Devastante* | Attacco in Sella | Raddoppia i danni con una carica in sella | |||
| Disarcionare* | Spingere Migliorato, Combattere in Sella | Disarciona gli avversari in sella | |||
| Tirare in Sella* | Combattere in Sella | Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella | |||
| Travolgere* | Combattere in Sella | L’avversario viene travolto dal personaggio in sella | |||
| Competenza negli Scudi | — | Nessuna penalità all’attacco quando si usa lo scudo | |||
| Attacco con lo Scudo Migliorato* | Competenza negli Scudi | Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso | |||
| Botta di Scudo* | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo | |||
| Maestria negli Scudi* | Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi | |||
| Competenza negli Scudi Torre* | Competenza negli Scudi | Nessuna penalità all’attacco quando si usa uno scudo torre | |||
| Scudo Focalizzato* | Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | |||
| Scudo Focalizzato Superiore* | Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | |||
| Competenza nelle Armature Leggere | — | Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature leggere | |||
| Competenza nelle Armature Medie | Competenza nelle Armature Leggere | Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature medie | |||
| Competenza nelle Armature Pesanti | Competenza nelle Armature Medie | Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature pesanti | |||
| Competenza nelle Armi Esotiche* | Bonus di Attacco Base +1 | Nessuna penalità all’attacco con un’arma esotica | |||
| Competenza nelle Armi da Guerra | — | Nessuna penalità agli attacchi con un’arma da guerra | |||
| Competenza nelle Armi Semplici | — | Nessuna penalità all’attacco con armi semplici | |||
| Controincantesimo Migliorato | — | Contrasta incantesimo con uno della stessa scuola | |||
| Correre | — | Si corre a 5 volte la propria normale velocità | |||
| Critico Focalizzato* | Bonus di Attacco Base +9 | Bonus +4 ai tiri per confermare i colpi critici | |||
| Critico Accecante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +15 | In caso di critico, il bersaglio è accecato | |||
| Critico Affaticante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, il bersaglio è affaticato | |||
| Critico Inesorabile* | Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base +15 | In caso di critico, il bersaglio è esausto | |||
| Critico Assordante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, il bersaglio è assordato | |||
| Critico Debilitante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | In caso di critico, il bersaglio è infermo | |||
| Critico Incapacitante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, il bersaglio è barcollante | |||
| Critico Stordente* | Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 | In caso di critico, il bersaglio è stordito | |||
| Critico Prodigioso* | Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello | Si applicano due effetti ai critici | |||
| Critico Sanguinante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | In caso di critico, il bersaglio sanguina per 2d6 danni | |||
| Critico Migliorato* | Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +8 | Raddoppia la minaccia di un’arma | |||
| Dirompente* | Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé | |||
| Spezzaincantesimi* | Dirompente, Guerriero di 10° livello | Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono | |||
| Escludere Materiali | — | Si lanciano gli incantesimi senza componente materiale | |||
| Esibizione Bardica Extra | Esibizione bardica | Esibizione bardica per 6 round in più al giorno | |||
| Estrazione Rapida* | Bonus di Attacco Base +1 | Si estrae l’arma con un’azione gratuita | |||
| Famiglio Migliorato | Capacità di avere un famiglio, vedi testo | Si guadagna un famiglio più forte | |||
| Furtivo | — | Bonus +2 a Artista della Fuga e Furtività | |||
| Imposizione delle Mani Extra | Imposizione delle mani | Imposizione delle mani due volte in più al giorno | |||
| Incanalare Allineamento | Incanalare energia | Incanalare energia cura o ferisce gli esterni | |||
| Incanalare Elementale | Incanalare energia | Incanalare energia per curare o ferire elementali | |||
| Incanalare Extra | Incanalare energia | Incanalare energia due volte in più al giorno | |||
| Incanalare Migliorato | Incanalare energia | Bonus +2 alla CD di Incanalare energia | |||
| Incanalare Punizione* | Incanalare energia | Si incanala energia in un attacco | |||
| Incanalare Selettivo | Car 13, Incanalare energia | Si sceglie chi colpire con incanalare | |||
| Incantare in Combattimento | — | Bonus +4 a Concentrazione per incantare sulla difensiva | |||
| Incantesimi Focalizzati | — | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola | |||
| Incantesimi Focalizzati Superiore | Incantesimi Focalizzati | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola | |||
| Incantesimi Inarrestabili | — | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI | |||
| Incantesimi Inarrestabili Superiore | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI | |||
| Incantesimi Naturali | Sag 13, Forma selvatica | Lanciare incantesimi mentre si è in Forma selvatica | |||
| Indulgenza Extra | Indulgenza | Imposizione delle mani beneficia di una indulgenza in più | |||
| Ingannevole | — | Bonus +2 a Camuffare e Raggirare | |||
| Iniziativa Migliorata* | — | Bonus +4 alle prove di Iniziativa | |||
| Inseguire* | Bonus di Attacco Base +1 | Passo di 1,5 metri come azione immediata | |||
| Ira Extra | Ira | Ira per 6 round in più al giorno | |||
| Ki Extra | Riserva ki | Aumenta la riserva ki di 2 punti | |||
| Lanciare Oggetti* | — | Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate | |||
| Maestria in Combattimento* | Int 13 | Scambia il bonus di attacco con quello alla CA | |||
| Attacco Turbinante* | Des 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata | |||
| Disarmare Migliorato* | Maestria in Combattimento | Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità | |||
| Disarmare Superiore* | Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via | |||
| Fintare Migliorato* | Maestria in Combattimento | Fintare come azione di movimento | |||
| Fintare Superiore* | Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 round | |||
| Sbilanciare Migliorato* | Maestria in Combattimento | Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità | |||
| Sbilanciare Superiore* | Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità | |||
| Maestria nelle Armi Improvvisate* | Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 | Rende micidiale un’arma improvvisata | |||
| Manolesta | — | Bonus +2 a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano | |||
| Manovre Agili* | — | Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC | |||
| Mastro Artigiano | 5 gradi in un’Abilità Artigianato o Professione | Si creano oggetti magici senza essere incantatori | |||
| Mira Letale* | Des 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno | |||
| Padronanza degli Incantesimi | Mago di 1° livello | Permette di preparare incantesimi senza libro | |||
| Passo Leggero | Des 13 | Si ignorano 1,5 m di terreno difficile quando ci si muove | |||
| Passo Acrobatico | Des 15, Passo Leggero | Si ignorano 6 m di terreno difficile quando ci si muove | |||
| Persuasivo | — | Bonus +2 a Diplomazia e Intimidire | |||
| Prodezza Intimidatrice* | — | Aggiunge For a Intimidire oltre al Car | |||
| Ricarica Rapida* | Competenza nelle Armi (balestra) | Si ricarica rapidamente una balestra | |||
| Resistenza Fisica | — | Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali | |||
| Duro a Morire | Resistenza Fisica | Ci si stabilizza e si rimane coscienti sotto 0 pf | |||
| Riflessi Fulminei | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi | |||
| Riflessi Fulminei Migliorato | Riflessi Fulminei | 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Riflessi | |||
| Riflessi in Combattimento* | — | Attacchi di opportunità aggiuntivi | |||
| Impedire il Movimento* | Riflessi in Combattimento | Gli avversari vengono fermati | |||
| Robustezza | — | +3 punti ferita, +1 pf per Dado Vita oltre il 3° | |||
| Scacciare Non Morti | Incanalare energia positiva | Incanalare energia per far fuggire i non morti | |||
| Schivare* | Des 13 | Bonus di schivare +1 alla CA | |||
| Mobilità* | Schivare | +4 alla CA contro attacchi di opportunità per il movimento | |||
| Attacco Rapido* | Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Ci si può muovere prima e dopo l’attacco | |||
| Posizione Velata* | Des 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove | |||
| Andatura Fulminea* | Des 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove | |||
| Stoccata* | Bonus di Attacco Base +6 | Penalità –2 alla CA per attaccare entro portata | |||
| Tempra Possente | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra | |||
| Tempra Possente Migliorata | Tempra Possente | 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Tempra | |||
| Tiro Ravvicinato* | — | +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri | |||
| Tirare in Movimento* | Des 13, Mobilità, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +4 | Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante il movimento | |||
| Tiro Lontano* | Tiro Ravvicinato | Dimezza le penalità di gittata | |||
| Tiro Preciso* | Tiro Ravvicinato | Nessuna penalità per tirare in mischia | |||
| Tiro Preciso Migliorato* | Des 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 | Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza | |||
| Mira Inesorabile* | Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza | |||
| Tiro Rapido* | Des 13, Tiro Ravvicinato | Attacco a distanza aggiuntivo | |||
| Tiro Multiplo* | Des 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Tira due frecce contemporaneamente | |||
| Vocazione Magica | — | Bonus +2 a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici | |||
| Volontà di Ferro | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà | |||
| Volontà di Ferro Migliorata | Volontà di Ferro | 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Volontà | |||
| Talenti di Creazione Oggetto | Prerequisiti | Benefici | |||
| Creare Armi e Armature Magiche | Incantatore di 5° livello | Crea armi, armature e scudi magici | |||
| Creare Bacchette | Incantatore di 5° livello | Crea bacchette magiche | |||
| Creare Bastoni | Incantatore di 11° livello | Crea bastoni magici | |||
| Creare Oggetti Meravigliosi | Incantatore di 3° livello | Crea oggetti meravigliosi magici | |||
| Creare Verghe | Incantatore di 9° livello | Crea verghe magiche | |||
| Forgiare Anelli | Incantatore di 7° livello | Crea anelli magici | |||
| Mescere Pozioni | Incantatore di 3° livello | Crea pozioni magiche | |||
| Scrivere Pergamene | Incantatore di 1° livello | Crea pergamene magiche | |||
| Talenti di Metamagia | Prerequisiti | Benefici | |||
| Incantesimi Ampliati | — | Raddoppia l’area d’effetto dell’incantesimo | |||
| Incantesimi Estesi | — | Raddoppia la durata dell’incantesimo | |||
| Incantesimi Immobili | — | L’incantesimo si lancia senza componente somatica | |||
| Incantesimi Ingranditi | — | Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo | |||
| Incantesimi Intensificati | — | L’incantesimo è considerato di livello più alto | |||
| Incantesimi Massimizzati | — | Massimizza le variabili dell’incantesimo | |||
| Incantesimi Potenziati | — | Aumenta le variabili dell’incantesimo del 50% | |||
| Incantesimi Rapidi | — | L’incantesimo si lancia come azione veloce | |||
| Incantesimi Silenziosi | — | L’incantesimo si lancia senza componente verbale | |||
| * Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero. | |||||