Allarme

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Allarme

Sorveglia un’area per 2 ore/livello

Il livello dipende dalla lista: Bardo 1, Ranger 1, Mago 1, Stregone 1. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola abiurazione; Livello Bardo 1, Mago/Stregone 1, Ranger 1

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, F/FD (una minuscola campana e un sottile filo d'argento)

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Area emanazione del raggio di 6 m centrata su un punto nello spazio

Durata 2 ore/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Allarme fa echeggiare un suono di avvertimento, mentale o sonoro, in un'area selezionata, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (che si decide al momento del lancio) l'allarme non scatta. Al momento del lancio, si decide se l'allarme sarà mentale o sonoro.

Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km dall'area protetta. Un singolo "suono" mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza rilevante da risvegliarlo dal sonno, ma che non disturba in alcun modo la sua Concentrazione. Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale.

Allarme sonoro: Un allarme sonoro genera il trillo di una campanella percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta.

In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente fino ad una distanza di 54 metri; il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono.

Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme.

L'incantesimo può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoBardo 1, Ranger 1, Mago 1, Stregone 1
ScuolaAbiurazione
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, F/FD (una minuscola campana e un sottile filo d'argento)
Raggio di Azionevicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglioemanazione del raggio di 6 m centrata su un punto nello spazio
Durata2 ore/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Allarme

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta