Calappio

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Calappio

Crea una trappola magica

Il livello dipende dalla lista: Druido 3, Ranger 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola trasmutazione; Livello Druido 3, Ranger 2

Tempo di lancio 3 round

Componenti V, S, FD

Raggio di azione contatto

Bersaglio calappio di corda o di arbusti non magico toccato del diametro di 60 cm + 60 cm/livello

Durata finché non viene attivato o distrutto

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Questo incantesimo permette di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile (come una liana), una cinghia o una corda. Nel momento in cui si lancia l’incantesimo, l’oggetto a forma di corda si fonde con l’ambiente circostante (Percezione con CD 23 per un personaggio con la capacità di scoprire trappole). Una delle estremità del calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno o più degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede.

Se nelle vicinanze c’è un albero forte e flessibile, il calappio può essere assicurato ad esso. L’incantesimo provoca la flessione dell’albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l’arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza infliggere danni ma rendendola intralciata.

Il calappio è di natura magica. Per liberarsi, la creatura intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga con CD 23 o una prova di Forza con CD 23, entrambe sono azioni di round completo. Il calappio ha CA 7 e 5 punti ferita. Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine all’incantesimo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoDruido 3, Ranger 2
ScuolaTrasmutazione
Tempo di Lancio3 round
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionecontatto
Bersagliocalappio di corda o di arbusti non magico toccato del diametro di 60 cm + 60 cm/livello
Duratafinché non viene attivato o distrutto
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Calappio

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta