Camminare nel Vento

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Camminare nel Vento

Insieme ai propri alleati si diventa inconsistenti e si può viaggiare velocemente

Il livello dipende dalla lista: Chierico 6, Druido 7. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: no e Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: no e sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola trasmutazione [aria]; Livello Chierico 6, Druido 7

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione contatto

Bersagli se stessi e 1 creatura toccata ogni 3 livelli

Durata 1 ora/livello (D); vedi testo

Tiro Salvezza no e Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi no e sì (innocuo)

Si può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore di una nube (come per l’incantesimo forma gassosa), consentendo di camminare nell’aria, anche a grandi velocità. Si possono portare con sé altre creature, che agiscono in modo indipendente.

Generalmente, chi cammina nel vento vola a una velocità di 3 metri con manovrabilità perfetta. Se il soggetto lo desidera, un vento magico lo sospinge a una velocità fino a 180 metri per round (90 km/h) con manovrabilità scarsa. Egli non è invisibile, ma piuttosto appare nebuloso e traslucido. Se è vestito interamente di bianco, esiste una probabilità dell’80% che venga scambiato per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una nuvola.

Il soggetto può tornare alla sua forma fisica quando lo desidera e poi ritrasformarsi di nuovo in forma di nube. Ogni cambiamento richiede 5 round, che contano nella durata dell’incantesimo (come avviene per qualsiasi lasso di tempo trascorso in forma fisica). Come già indicato sopra, si può interrompere l’incantesimo, e si può anche decidere di interrompere l’incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri.

Nell’ultimo minuto di durata dell’incantesimo, il soggetto che si trova in forma di nube scende automaticamente di 18 metri per round (per un totale di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l’imminente esaurimento dell’incantesimo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 6, Druido 7
ScuolaTrasmutazione [aria]
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionecontatto
Bersaglise stessi e 1 creatura toccata ogni 3 livelli
Durata1 ora/livello (I); vedi testo
Tiro Salvezzano e Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimino e sì (innocuo)

Fonte: Manuale di Gioco · Camminare nel Vento

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta