Capanna

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Capanna

Crea riparo per 10 creature

Il livello dipende dalla lista: Bardo 3, Mago 3, Stregone 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: nessuno. Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione [Forza]; Livello Bardo 3, Mago/Stregone 3

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M (una perlina di cristallo)

Raggio di azione 6 m

Effetto una sfera del raggio di 6 m centrata su di sé

Durata 2 ore/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Si crea attorno a sé una sfera di Forza immobile e opaca, del colore che si desidera. Metà della sfera compare sopra, mentre l’altra metà resta al di sotto del livello del terreno. All’interno della sfera possono stare altre 9 creature di taglia Media oltre all’incantatore; esse possono entrare e uscire liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce l’incantatore, l’incantesimo termina.

La temperatura all’interno della capanna è di 21° C, se all’esterno è compresa fra –17° C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a –17° C o superiore a 38° C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispettivamente di 1 grado per ogni grado in eccesso.

La capanna protegge i suoi occupanti anche dagli elementi, come pioggia, polvere e tempeste di sabbia; è in grado di sopportare qualsiasi vento che non abbia la potenza di un uragano, ma un vero e proprio uragano (con venti oltre 112,5 km/h) è in grado di distruggerla.

L’interno della capanna è di forma semisferica. Può essere illuminato debolmente a comando o spenta qualsiasi luce a piacere. Anche se questo campo di Forza è opaco dall’esterno, l’interno è invece trasparente. I proiettili, le armi e la maggior parte degli incantesimi passano attraverso la capanna senza danneggiarla, anche se i suoi occupanti non possono essere visti dall’esterno (hanno occultamento totale).

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoBardo 3, Mago 3, Stregone 3
ScuolaInvocazione [forza]
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, M (una perlina di cristallo)
Raggio di Azione6 m
Effettouna sfera del raggio di 6 m centrata su di sé
Durata2 ore/livello (I)
Tiro Salvezzanessuno
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Capanna

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta