Catena di Fulmini

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Catena di Fulmini

1d6 danni/livello; 1 fulmine secondario/livello

Il livello dipende dalla lista: Mago 6, Stregone 6. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Riflessi dimezza. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola invocazione [elettricità]; Livello Mago/Stregone 6

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, F (un ciuffo di peli, un pezzo d’ambra, del vetro o una verga di cristallo; più uno spillo d’argento per livello dell’incantatore)

Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)

Bersagli 1 bersaglio primario, più 1 bersaglio secondario/livello

Durata istantaneo

Tiro Salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli Incantesimi sì

L’incantesimo produce una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita. A differenza di fulmine, catena di fulmini colpisce prima un oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri bersagli.

Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 20d6) sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha colpito, può formarsi un arco elettrico di fulmini secondari che colpiscono un numero di bersagli secondari pari al livello dell’incantatore (massimo 20). I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono ciascuno lo stesso danno del fulmine primario.

Tutti i bersagli possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza per dimezzare i danni dei fulmini secondari è di 2 punti inferiore rispetto a quella del primo fulmine. Si possono scegliere i bersagli secondari a piacere, ma tutti devono trovarsi entro 9 metri dal bersaglio primario; inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. È possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 6, Stregone 6
ScuolaInvocazione [elettricità] Scuola Elementale : Aria 6, Metallo 6
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, F (un ciuffo di peli, un pezzo d’ambra, del vetro o una verga di cristallo; più uno spillo d’argento per livello dell’incantatore)
Raggio di Azionelungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio1 bersaglio primario, più 1 bersaglio secondario/livello
Durataistantaneo
Tiro SalvezzaRiflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimisì

Fonte: Manuale di Gioco · Catena di Fulmini

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta