Pathfinder 1e · Incantesimi
Crescita di Spine
Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e possono essere rallentate
Il livello dipende dalla lista: Druido 3, Ranger 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Riflessi parziale. Resistenza agli incantesimi: sì. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Druido 3, Ranger 2
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
Area un quadrato con lato di 6 m/livello
Durata 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza Riflessi parziale; Resistenza agli Incantesimi sì
La vegetazione che copre il terreno all’interno dell’area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore.
Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, crescita di spine può essere lanciato in qualunque area all’aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d’acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all’interno dell’area di effetto subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento nell’area spinosa.
Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subisce ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità sul terreno. Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o finché la creatura ferita non riceve un incantesimo di cura (che le restituisce anche i punti ferita perduti), o una medicazione delle ferite di 10 minuti da parte di un altro personaggio che abbia superato una prova di Guarire contro la CD dell’incantesimo.
Le trappole magiche come crescita di spine sono difficili da individuare. Un Ladro (e solo un Ladro) può utilizzare l’Abilità Percezione per localizzare una crescita di spine. La CD è di 25 + il livello dell’incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine. Crescita di spine è una trappola magica che non può essere disattivata con l’Abilità Disattivare Congegni.
| Liste del Manuale di Gioco | Druido 3, Ranger 2 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, FD |
| Raggio di Azione | medio (30 m + 3 m/livello) |
| Area | un quadrato con lato di 6 m/livello |
| Durata | 1 ora/livello (I) |
| Tiro Salvezza | Riflessi parziale |
| Resistenza agli Incantesimi | sì |