Disgiunzione Arcana

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Disgiunzione Arcana

Disincanta magie e oggetti magici

Il livello dipende dalla lista: Mago 9, Stregone 9. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto). Resistenza agli incantesimi: no. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola abiurazione; Livello Mago/Stregone 9

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Area tutti gli effetti magici e gli oggetti magici in un’esplosione del raggio di 12 m (vedi testo)

Durata 1 minuto/livello

Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto); Resistenza agli Incantesimi no

Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti all’interno del raggio di azione, a parte quelli portati o toccati personalmente, vengono disgiunti. Ciò significa che gli incantesimi e gli effetti magici vengono separati nei loro componenti individuali (ponendo fine al loro effetto come nel caso di un incantesimo dissolvi magie), e gli oggetti magici permanenti devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o divengono normali per la durata dell’incantesimo. Un oggetto in possesso di una creatura utilizza il proprio bonus al Tiro Salvezza su Volontà o quello del suo possessore, a seconda di quale sia più alto. Se il tiro salvezza dell’oggetto risulta un 1 naturale, l’oggetto viene distrutto invece di essere soppresso.

Esiste anche una probabilità dell’1% per livello dell’incantatore di distruggere un campo antimagia. Se il campo antimagia regge, nessuno degli oggetti al suo interno viene disgiunto.

C’è anche la possibilità di usare questo incantesimo per colpire un singolo oggetto bersaglio. L’oggetto può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con penalità –5 per evitare di essere distrutto. Anche gli artefatti sono soggetti alla disgiunzione arcana, sebbene ci sia solo una probabilità dell’1% per livello dell’incantatore di riuscire a colpirli. Se un artefatto viene distrutto, bisogna superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o si perde permanentemente la capacità di lanciare incantesimi. Questa capacità non può esser restituita dalla magia dei mortali, nemmeno con desiderio o miracolo. Distruggere artefatti è un atto pericoloso, e ha una probabilità del 95% di attirare l’attenzione di qualche potente entità interessata o connessa direttamente all’oggetto.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 9, Stregone 9
ScuolaAbiurazione
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV
Raggio di Azionevicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Areatutti gli effetti magici e gli oggetti magici in un'esplosione del raggio di 12 m (vedi testo)
Durata1 minuto/livello
Tiro SalvezzaVolontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimino

Fonte: Manuale di Gioco · Disgiunzione Arcana

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta