Gelare il Metallo

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Gelare il Metallo

Il metallo freddo danneggia chi lo tocca

Il livello dipende dalla lista: Druido 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto). Resistenza agli incantesimi: sì (oggetto). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola trasmutazione [freddo]; Livello Druido 2

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio Equipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello un cui pezzo non può trovarsi ad una distanza superiore a 9 m dal resto

Durata 7 round

Tiro Salvezza Volontà nega (oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (oggetto)

Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I metalli incustoditi non magici non ottengono Tiri Salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un Tiro Salvezza contro l’incantesimo. Un oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al Tiro Salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto.

Una creatura subisce danni da freddo se il suo Equipaggiamento viene raggelato. Subisce pieni danni se è colpita la sua armatura, l’arma che impugna o lo scudo. La creatura subisce danni minimi (1 o 2 punti, vedi la tabella) se non sta impugnando o indossando tali oggetti.

Nel primo round il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si ripete anche nell’ultimo round di durata dell’incantesimo). Nel secondo e nel penultimo round, il gelo del metallo infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Tabella delle regole
RoundTemperatura del metalloDanni
1FreddoNessuno
2Gelido1d4
3–5Ghiacciato2d4
6Gelido1d4
7FreddoNessuno

Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da freddo generati dall’incantesimo su una base punto per punto e viceversa. Sott’acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l’effetto si forma subito del ghiaccio, che lo riporta in superficie se non viene tenuto.

Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoDruido 2
ScuolaTrasmutazione [freddo] Scuola Elementale : Metallo 3
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionevicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
BersaglioEquipaggiamento in metallo di 1 creatura ogni 2 livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra; oppure 12,5 kg di metallo/livello un cui pezzo non può trovarsi ad una distanza superiore a 9 m dal resto
Durata7 round
Tiro SalvezzaVolontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimisì (oggetto)

Fonte: Manuale di Gioco · Gelare il Metallo

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta