Individuazione del Magico

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Individuazione del Magico

Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m

Il livello dipende dalla lista: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Mago 0, Stregone 0. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Scuola divinazione; Livello Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Mago/Stregone 0

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti: V, S

Raggio di azione 18 m

Area emanazione a forma di cono

Durata Concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)

Tiro Salvezza nessuno; Resistenza agli Incantesimi no

Si individuano le aure magiche. La quantità di informazioni rivelate dipende da quanto a lungo si studia una particolare area o un soggetto.

1° round: Presenza o assenza di aure magiche.

2° round: Numero di aure magiche diverse e potere dell’aura più potente.

3° round: La Forza e la posizione di ciascuna aura. Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l’aura sono sulla propria linea di visuale, si possono effettuare prove di Conoscenze (arcane) per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura; CD 15 + il livello del l’incantesimo, o 15 + metà del livello dell’incantatore per effetti che non siano incantesimi). Se l’aura emana da un oggetto magico è possibile tentare di identificare le sue proprietà (vedi Sapienza Magica).

Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.

Forza dell’aura: Il potere di un’aura dipende dal livello dell’incantesimo in funzione o dal livello dell’incantatore di un oggetto; vedi la tabella sotto. Se un’aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due.

Protrarsi dell’aura: Un’aura magica si promana anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico). Se si lancia individuazione del magico verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a questo livello dipende dalla sua Forza originaria:

Tabella delle regole
Forza originariaProtrarsi dell'aura
Debole1d6 round
Moderata1d6 minuti
Forte1d6 × 10 minuti
Schiacciante1d6 giorni

Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l’incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato. Ad ogni round, ci si può voltare per individuare la presenza di magia in una nuova area. L’incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza.

Individuazione del Magico
Incantesimo o oggettoPotere dell'aura
DeboleModerataForteSchiacciante
Incantesimo attivo (livello dell'incantesimo)3° o meno4°–6°7°–9°10°+ (divinità-livello)
Oggetto magico (livello dell'incnatatore)5° o meno6°–11°12°–20°21°+ (artefatto)
Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoBardo 0, Chierico 0, Druido 0, Mago 0, Stregone 0
ScuolaDivinazione
ComponentiV, S Raggio di azione : 18 m
Areaemanazione a forma di cono
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto/livello (I) Tiro salvezza : nessuno Resistenza agli incantesimi : no

Fonte: Manuale di Gioco · Individuazione del Magico

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta