Intrappolare l'Anima

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Intrappolare l'Anima

Intrappola un’anima in una gemma

Il livello dipende dalla lista: Mago 8, Stregone 8. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: vedi testo. Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola evocazione (convocazione); Livello Mago/Stregone 8

Tempo di lancio 1 azione standard o vedi testo

Componenti V, S, M (una gemma del valore di almeno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede)

Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio 1 creatura

Durata permanente; vedi testo

Tiro Salvezza vedi testo; Resistenza agli Incantesimi sì; vedi testo

Intrappolare l’anima imprigiona la Forza vitale di una creatura (e il suo corpo materiale) all’interno di una gemma. La gemma trattiene l’entità imprigionata a tempo indefinito o finché non viene infranta e l’anima liberata, che permette al corpo materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è una potente creatura di un altro piano, può esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti, la creatura sarà libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta.

In base alla versione selezionata, l’incantesimo può essere attivato in due modi:

Completamento di incantesimo: L’incantesimo può essere completato pronunciando la sua parola finale come azione standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Questo consente alla creatura un tiro di Resistenza agli Incantesimi (ammesso che la possieda) e un Tiro Salvezza su Volontà per evitare l’effetto. Se viene pronunciato anche il nome della creatura, la Resistenza agli Incantesimi viene ignorata e la CD del Tiro Salvezza aumenta di 2. Se il tiro salvezza o la resistenza agli incantesimi hanno successo, la gemma si infrange.

Oggetto ad attivazione: Questo secondo metodo è molto più insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un oggetto ad attivazione su cui è stata scritta la parola finale dell’incantesimo, ponendo automaticamente l’anima della creatura nella trappola predisposta. Per usare questo metodo, sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono essere scritte sull’oggetto ad attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere posto sull’oggetto ad attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l’oggetto in questione, la sua Forza vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la possibilità di una prova di Resistenza agli Incantesimi o di un Tiro Salvezza.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoMago 8, Stregone 8
ScuolaEvocazione (convocazione)
Tempo di Lancio1 azione standard o vedi testo
ComponentiV, S, M (una gemma del valore di almeno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede)
Raggio di Azionevicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio1 creatura
Duratapermanente; vedi testo
Tiro Salvezzavedi testo
Resistenza agli Incantesimisì; vedi testo

Fonte: Manuale di Gioco · Intrappolare l'Anima

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta