Protezione dal Male

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Protezione dal Male

Bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza ; e in più protegge dal male

Il livello dipende dalla lista: Chierico 1, Paladino 1, Mago 1, Stregone 1. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: no; vedi testo. La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola abiurazione [bene]: Livello Chierico 1, Mago/Stregone 1, Paladino 1

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, M/FD

Raggio di azione contatto

Bersaglio 1 creatura toccata

Durata 1 minuto/livello (I)

Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi no; vedi testo

L’incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali.

Primo, il bersaglio ottiene bonus di deviazione +2 alla CA e bonus di resistenza +2 ai Tiri Salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi compiuti da creature malvagie.

Secondo, il soggetto riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se ne è concesso uno all’inizio) contro qualsiasi incantesimo o effetto in grado di possedere o di esercitare un controllo mentale su una creatura (compresi gli effetti di ammaliamento [charme] e ammaliamento [compulsione]). Questo Tiro Salvezza viene effettuato con bonus morale +2, usando la stessa CD dell’effetto originale. Se il tiro ha successo, questi effetti vengono soppressi per la durata dell’incantesimo. Gli effetti ricominciano quando la durata di questo incantesimo ha termine. Mentre si trova sotto l’effetto di questo incantesimo, il bersaglio è immune da qualunque nuovo tentativo di comandarlo mentalmente o di possederlo. Questo incantesimo non ne espelle una Forza vitale che controlla (come un fantasma o un incantatore che usi giara magica), ma gli impedisce di controllare il bersaglio. Questo secondo effetto funziona solo contro incantesimi ed effetti create da creature od oggetti malvagi, a discrezione del GM.

Terzo, l’incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature malvagie evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Le creature non malvagie evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di Forzare la barriera contro le creature bloccate. La Resistenza agli Incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 1, Paladino 1, Mago 1, Stregone 1
ScuolaAbiurazione [bene]
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, M/FD
Raggio di Azionecontatto
Bersaglio1 creatura toccata
Durata1 minuto/livello (I)
Tiro SalvezzaVolontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimino; vedi testo

Fonte: Manuale di Gioco · Protezione dal Male

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta