Pathfinder 1e · Incantesimi
Scudo Su Altri
Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto
Il livello dipende dalla lista: Chierico 2, Paladino 2. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola abiurazione; Livello Chierico 2, Paladino 2
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, F (una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo ognuno che devono essere indossati dall’incantatore e dalla creatura protetta)
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura
Durata 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo)
Questo incantesimo protegge il soggetto creando un Legame mistico con l’incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all’incantatore. Il soggetto guadagna bonus di deviazione +1 alla CA e bonus di resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo danni dimezzati da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle Capacità Speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all’incantatore. Le forme di ferimento che non comprendono punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte, non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa dell’abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dall’incantatore poiché non sono danni ai punti ferita. Quando l’incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l’incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto.
Se l’incantatore e il bersaglio dell’incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dell’incantesimo, l’incantesimo finisce.
| Liste del Manuale di Gioco | Chierico 2, Paladino 2 |
|---|---|
| Scuola | Abiurazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, F (una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo ognuno che devono essere indossati dall'incantatore e dalla creatura protetta) |
| Raggio di Azione | vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) |
| Bersaglio | 1 creatura |
| Durata | 1 ora/livello (I) |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (innocuo) |