Pathfinder 1e · Incantesimi
Trasformazione Arcana
Si ottengono bonus di combattimento
Il livello dipende dalla lista: Mago 6, Stregone 6. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Mago/Stregone 6
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M (una pozione di Forza del toro, che bisogna bere e i cui effetti sono sostituiti da quelli dell’incantesimo)
Raggio di azione personale
Bersaglio se stessi
Durata 1 round/livello
Si diventa una potente macchina da combattimento virtuale: si è più forti, più resistenti, più veloci e più abili in combattimento. Anche la mente cambia analogamente; si prova piacere nel combattere e non si è più in grado di lanciare incantesimi, nemmeno dagli oggetti magici.
Si ottiene bonus di potenziamento +4 a Forza, a Destrezza e a Costituzione, bonus di armatura naturale +4 alla CA, bonus di competenza +5 ai Tiri Salvezza su Tempra e competenza in tutte le armi semplici e da guerra. Il proprio Bonus di Attacco Base è pari al proprio livello del personaggio (e quindi si possono avere attacchi multipli).
Si perde la capacità di lanciare incantesimi, compresa la capacità di usare oggetti magici ad attivazione o a completamento di incantesimo, come se gli incantesimi non fossero più sulla propria lista di classe.
| Liste del Manuale di Gioco | Mago 6, Stregone 6 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione |
| Componenti | V, S, M (una pozione di Forza del Toro , che bisogna bere e i cui effetti sono sostituiti da quelli dell’incantesimo) Raggio di azione : personale |
| Bersaglio | se stessi |
| Durata | 1 round/livello |