Veste Magica

Catalogo in verifica: questa voce non include tutte le regole e capacità del manuale.

Pathfinder 1e · Incantesimi

Veste Magica

Un’armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli

Il livello dipende dalla lista: Chierico 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo, oggetto). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.

Scuola trasmutazione; Livello Chierico 3

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S, FD

Raggio di azione contatto

Bersaglio 1 armatura o scudo toccati

Durata 1 ora/livello

Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo, oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo, oggetto)

Con questo incantesimo si infonde nell’armatura o nello scudo toccato bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli dell’incantatore (massimo +5 al 20° Livello). Ai fini di questo incantesimo, gli abiti normali contano come un’armatura che non dà alcun bonus alla CA.

Dati di gioco presenti nel catalogo
Liste del Manuale di GiocoChierico 3
ScuolaTrasmutazione
Tempo di Lancio1 azione standard
ComponentiV, S, FD
Raggio di Azionecontatto
Bersaglio1 armatura o scudo toccati
Durata1 ora/livello
Tiro SalvezzaVolontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimisì (innocuo, oggetto)

Fonte: Manuale di Gioco · Veste Magica

Dati di gioco dal Pathfinder RPG Core Rulebook (Paizo), consultati nel PRD. Terminologia italiana confrontata con il PRD di Golarion. Dati e brevi sintesi delle regole sono Open Game Content sotto OGL 1.0a; vedi /licenses/pf1-ogl.txt. Le spiegazioni e gli esempi di Forgia d’eroi sono originali.

Fonte italiana · Acquisita il 2026-10-26

Licenza OGL-1.0a · Avvisi dei manuali · Riconoscimenti

Supporto creatore: Progressioni e dati conservati; verifica completa degli effetti richiesta