Pathfinder 1e · Incantesimi
Veste Magica
Un’armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli
Il livello dipende dalla lista: Chierico 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo, oggetto). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Chierico 3
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio di azione contatto
Bersaglio 1 armatura o scudo toccati
Durata 1 ora/livello
Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo, oggetto); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo, oggetto)
Con questo incantesimo si infonde nell’armatura o nello scudo toccato bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli dell’incantatore (massimo +5 al 20° Livello). Ai fini di questo incantesimo, gli abiti normali contano come un’armatura che non dà alcun bonus alla CA.
| Liste del Manuale di Gioco | Chierico 3 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, FD |
| Raggio di Azione | contatto |
| Bersaglio | 1 armatura o scudo toccati |
| Durata | 1 ora/livello |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo, oggetto) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (innocuo, oggetto) |