Pathfinder 1e · Incantesimi
Zanna Magica
Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni
Il livello dipende dalla lista: Druido 1, Ranger 1. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Druido 1, Ranger 1
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio di azione contatto
Bersaglio 1 creatura vivente toccata
Durata 1 minuto/livello
Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli Incantesimi sì (innocuo)
Zanna magica fornisce a un’arma naturale del soggetto bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. L’incantesimo può avere effetto su un attacco di schianto, un pugno, un morso o qualunque altra arma naturale. Questo incantesimo non cambia il danno di un colpo senz’armi da danno non letale a danno letale.
Zanna magica può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
| Liste del Manuale di Gioco | Druido 1, Ranger 1 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, FD |
| Raggio di Azione | contatto |
| Bersaglio | 1 creatura vivente toccata |
| Durata | 1 minuto/livello |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (innocuo) |