Pathfinder 1e · Incantesimi
Zanna Magica Superiore
Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5)
Il livello dipende dalla lista: Druido 3, Ranger 3. Per lanciarlo serve almeno 10 + il livello dell’incantesimo nella caratteristica di lancio.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo). Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo). La CD è 10 + livello dell’incantesimo nella tua lista + modificatore della caratteristica di lancio.
Scuola trasmutazione; Livello Druido 3, Ranger 3
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio 1 creatura vivente
Durata 1 ora/livello
Funziona come zanna magica, ma il bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni è di +1 ogni 4 livelli dell’incantatore (massimo +5). Questo bonus non consente ad un’arma naturale o ad un colpo senz’armi di oltrepassare la riduzione del danno diversa da magia.
In alternativa, si può infondere in tutte le armi naturali della creatura bonus di potenziamento +1 (indipendentemente dal proprio livello dell’incantatore).
Zanna magica superiore può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
| Liste del Manuale di Gioco | Druido 3, Ranger 3 |
|---|---|
| Scuola | Trasmutazione |
| Tempo di Lancio | 1 azione standard |
| Componenti | V, S, FD |
| Raggio di Azione | vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) |
| Bersaglio | 1 creatura vivente |
| Durata | 1 ora/livello |
| Tiro Salvezza | Volontà nega (innocuo) |
| Resistenza agli Incantesimi | sì (innocuo) |